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 [1999 - Tournoi] Coubron en équipe de 3

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skyvince
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skyvince


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MessageSujet: [1999 - Tournoi] Coubron en équipe de 3   [1999 - Tournoi] Coubron en équipe de 3 Icon_minitimeLun 10 Mai 2010 - 22:32

Hop !

Histoire de faire vivre un peu ce forum Wink , je vous poste une liste pour un tournoi auquel je vais participer. Le tournoi se déroule en équipe de 3 (un breto et un empire dans ma team) avec des restrictions d'alliances (nous on est des Djantyz' !) et des restrictions de compo de liste.

Ca se veut un tournoi plutôt fun avec BG commun à la clé et tout et tout ...

Voilà les restrictions du tournoi et celles spécifiques aux HL :

Citation :
les restrictions suivantes seront appliquées :

Un grand merci aux gars de l'interrégion, à Skorm et aux Warhabreizh pour ce boulot !!

- Pas de mercenaire dans les armées autres que mercenaire.
- Pas plus que 2 choix de base identiques, exception faite pour l’infanterie non tirailleur sans arme de tir. (Par exemple Eugénie joue roi des tombes et veut aligner des guerriers squelettes avec différentes options: arcs, arme de base et bouclier. Malgré le fait que ce soit le même choix de base elle peut prendre autant d'infanterie qu'elle veut mais seulement deux unités de guerriers équipées d'arcs).
- Pas de doublette de spéciales identiques.
- Maximum 2 chars (ou unités de chars pour les RdT), personnages inclus.
- Maximum 3 machines de guerre.
- Maximum 2 unités volantes, incluant les personnages volants.

- Deux lanceurs de sorts par armée, que se soit personnage ou unité, sauf pour les Rois des tombes - eu egard à leur magie particulière.
- Maximum 7 dés de pouvoir et 7 dés de dissipation utilisables par tour de jeu . Il est cependant possible de dépasser ce total sur la liste d’armée, dans la mesure où l’on s’en tient aux 7 dés utilisables à chaque phase.
- Les objets de sort et les parchemins de dissipation comptent chacun pour un dé.
- Les sorts, compétences ou objets magiques augmentant la réserve de dés de pouvoir ou de dissipation (périapte noir, bannière de sorcellerie, sort 0 des EN ou sort 2 des DdC, diadème de puissance, signe d’Asuryan, broche du grand désert, brise sort, runes naines,…) comptent dans la limite des 7 dés de pouvoir ou de dissipation utilisables au maximum.
- A noter que les parchemins de dissipation (ou assimilés) présents sur la liste d'armée comptent comme un dé utilisé pour toutes les phases, et pas seulement la phase où on les utilise (Par exemple, avec 3 PAM sur la liste, il ne reste que 4 dés de dissipation utilisables au maximum par phase).
- Les résistances magiques ne comptent pas dans ce total.

- Les personnages sont limités à un maximum de 250 points chacun tout équipés, montures comprises.
- Jusqu’à 400 points par unité spéciale.
- Jusqu'à 275 points par unité rare.
- Un perso prenant un choix rare ne subira pas la double peine, et est limité à 300. Au delà, on dépasse le cadre fluff et fun de la manif.
- AUCUN perso spé n'est autorisé, ils sont rarement fun ces petits canaillous là

Citation :
Restrictions Hommes Lézards :

- Le choix de monture d'un héros prend le choix équivalent dans les choix de la liste.
- Les salamandres et les razordons sont limités à 2 par unité.



Voici ma liste :

Liste d'armée hommes-lézards V7 "tournoi coubron" : 1996 points

  • héros

    • 1 Kuraq Saurus (163pts)

      • coût : 1x85pts = 85pts
      • règles spéciales : Flegme;Peau Ecailleuse 5+;
      • équipement de base : Arme de Base;
      • équipement/options : Armure Légère(5pts); Bouclier(3pts); Sang-Froid(20pts);
      • objets magiques : Lame Ardante de Chotec (20pts); Amulette d'Itzl (30pts);

    • 1 Prêtre Skink (145pts)

      • coût : 1x65pts = 65pts
      • règles spéciales : Flegme;Aquatique;Télépathie;
      • équipement de base : Arme de Base;
      • équipement/options : Sorcier de Niveau 2(35pts);
      • objets magiques : Diadème de Puissance (25pts); Pierre de Pouvoir (20pts);

    • 1 Tupac Skink (149pts)

      • coût : 1x55pts = 55pts
      • règles spéciales : Flegme;Aquatique;Poisons de la Jungle;
      • équipement de base : Arme de Base;
      • équipement/options : Porteur de la Grande Bannière(25pts); Lance(4pts); Sarbacanne(8pts); Armure Légère(2pts); Téradon(30pts);
      • objets magiques : Venin du Crapaud Luciole (10pts); Bouclier Enchanté (15pts);

  • unité de base

    • 18 Guerriers Saurus (228pts)

      • coût : 18x11pts = 198pts
      • règles spéciales : Flegme;Peau Ecailleuse 5+;
      • équipement de base : Arme de Base;Bouclier;
      • équipement/options : Chasqui(12pts); Musicien(6pts); Porte-étendard(12pts);

    • 15 Guerriers Saurus (210pts)

      • coût : 15x11pts = 165pts
      • règles spéciales : Flegme;Peau Ecailleuse 5+;
      • équipement de base : Arme de Base;Bouclier;
      • équipement/options : Chasqui(12pts); Musicien(6pts); Porte-étendard(12pts); Lance(15pts);

    • 11 Skink (116pts)

      • coût : 11x5pts = 55pts
      • règles spéciales : Flegme;Aquatique;Poisons de la Jungle;
      • équipement de base : Arme de Base;Javelot;Bouclier;
      • équipement/options : Musicien(6pts); Kroxigor(55pts);

    • 10 Tirailleurs Skinks (70pts)

      • coût : 10x7pts = 70pts
      • règles spéciales : Flegme;Aquatique;Poisons de la Jungle;Tirailleurs;
      • équipement de base : Arme de Base;Sarbacane;

    • 10 Tirailleurs Skinks (70pts)

      • coût : 10x7pts = 70pts
      • règles spéciales : Flegme;Aquatique;Poisons de la Jungle;Tirailleurs;
      • équipement de base : Arme de Base;Sarbacane;

    • 2 Nuées de la Jungle (90pts)

      • coût : 2x45pts = 90pts
      • règles spéciales : Flegme;Attaques Empoisonnées;Indémoralisable;Tirailleurs;Minuscules;
      • équipement de base : Dents et Venin!;

  • unité spéciale

    • 4 Chevaucheurs de Téradons (120pts)

      • coût : 4x30pts = 120pts
      • règles spéciales : Flegme;Poisons de la Jungle;Cavalerie Volante;Attaques au Passage;Rochers;Prédateurs Arboricoles;
      • équipement de base : Arme de Base;Javelot;

    • 5 Cavalerie Saurus (250pts)

      • coût : 5x35pts = 175pts
      • règles spéciales : Flegme;Peau Ecailleuse 5+;Peur;Stupidité;Peau Epaisse;
      • équipement de base : Arme de Base;Lance;Bouclier;
      • équipement/options : Chasqui(20pts); Musicien(10pts); Porte-étendard(20pts);
      • objets magiques : Bannière de Guerre (25pts);

    • 1 Stégadon (235pts)

      • coût : 1x235pts = 235pts
      • règles spéciales : Flegme;Tenace;Terreur;Grande Cible;1D6+1 Touches d'Impact;Poisons de la Jungle;Immunisé à la Psychologie;Peau Ecailleuse 4+;Armes de Howdah;Equipage Skink;Puissance d'Unité 10;
      • équipement de base : Arc Géant;

  • unité rare

    • 2 Meute de chasse de Salamandres (150pts)

      • coût : 2x75pts = 150pts
      • règles spéciales : Flegme;Aquatique;Tirailleurs;Meute de Chasse;Peau Ecailleuse 5+;Peur;Crachat Enflammé;Flegme (skink);Aquatique (skink);Tirailleurs (skink);Meute de Chasse (skink);
      • équipement de base : Arme de Base pour les Coureurs;


Liste d'armée réalisée et exportée en BBcode avec le logiciel web gratuit <b>WarBuilder</b> - www.warbuilder.net

Donc le Gégé met un malus de -4 en save + enflammé et a une invu à 2+, une fois par bataille (histoire de sauver la moitié de ses points ou sur un coup de malchance)
Il peut rejoindre les SF pour un bon impact de cav ou les saurus pour les immu à la peur.

Le prêtre peut transformer ses 2 dés de pouvoir en dés de dissip' pour le prochain tour, mais peut monter à 6 dés avec la pierre si le besoin s'en fait sentire (par contre, j'ai pas de PAM, du coup...)

Le Tupac porte GB n'est pas très offensif : il place des attaques magiques et empoisonnées au CàC comme au tir (et peut relancer les tirs de sarbac') et a une save à 3+
Il peut rejoindre les téradon ou évoluer en solo suivant le tir adverse...
Faut pas oublier son petit rocher smile


Les Deux packs de saurus prennent soit le centre, soit les flancs suivant si le centre adverse est trop costaud...

La petite cohorte de skinks + Krox va au sacrifice et peut, sur un malentendu, tenir plus longtemps que prévu (peur du krox + 2 rangs + contre-tir...)

Les deux unités de tirailleurs vont choper les gros trucs ou le peu armuré ou l'une des deux se met en écran pour protéger mes troupes du tir ennemi, si en nombre.

Les 2 nuées se faufilent discrètement et soit prennent un pack de flanc pour un tour pour permettre une charge à retardement de l'opposé, soit se font discrètes et chopent des machines, magos, tirailleurs au 3ème tour...
Elles peuvent aussi jouer la protection anti-speedy en se mettant sur les couloirs de charges des persos qui rushent seuls...


Les 4 téradons harcèlent les troupes ennemies et se placent derrière les unités ennemies ayant un gros risque de fuir. Leurs rochers font une zone d'interdiction de 20 ps de rayon à tout perso qui veut se balader tout seul...
Peuvent aussi prendre une machine, bien que difficilement...


La cavalerie est ma force de frappe, j'hésite avec l'habituel étendard qui donne +1D6 à une charge dans la partie... c'est justement histoire de surprendre, avec le héros, ils peuvent presque prendre un pack de face... balançant 15 attaques F5 et 6 F4 en charge...

Le stégadon est ma deuxième unité d'impact et permet de locker un régiment en conjonction de la GB. S'il peut charger tant mieux, mais de face c'est un peu dur pour lui tout seul... Il essaie toujours d'accompagner une unité, voir un héros en solo (tupac ou kuraq)

Les salamandres crament en priorité les grosses save, puis en deuxième cible les unités sensibles à la panique...


Voilà pour mon armée et mon "plan de bataille"...

Si vous avez des questions, remarques et suggestions, je suis preneur !smile

PS : si quelqu'un va aussi au tournoi qu'il me fasse signe pour que je le reconnaisse une fois là-bas ... happy
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Le Vierzinois
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MessageSujet: Re: [1999 - Tournoi] Coubron en équipe de 3   [1999 - Tournoi] Coubron en équipe de 3 Icon_minitimeMar 11 Mai 2010 - 15:20

Salut.
Pour commencer le Tupac n'a pas le droit d'avoir à la fois une arme de tir normale et une arme de càc normale,aussi abbérant que cela puisse paraître c'est interdit.
A ta place je garderai l'arme de tir mais échangerai la sarbacanne contre des javelots car pour avoir déjà tester le Tupac volant+bâton du soleil perdu dans mon cas je me suis aperçu qu'on touchait toujours sur du 5+ alors la sarbacanne qui a une portée encore plus courte sera vraiment dificile à exploiter.
Le javelot à pour lui la F4 et aussi et surtout le fait de ne souffrir d'aucune pénalité dues au mouvement et à la longue portée.
Pour finir avec le Tupac qui n'est pas un personnage facil à rentabilisé selon moi,je conseillerai de remplacer le venin par une lame de morsure voir une épée de puissance s'il doit prêter main forte dans un càc avec du moyennement corriace par exemple ou des servants de machine de guerre nain.

Le sorcier quand à lui,pour avoir testé en tournois où les restrictions sur la magie(et le reste d'ailleurs)étaient quasi similaires,le diadème ne m'a pas convaincu.Je pense que c'est un bon objet pour jouer exclusivement défensif,seul ou en soutient d'un autre sorcier si le format l'exige mais en solo ce qu'il apporte en défense manque cruellement en attaque.
Ce n'est qu'un avis mais je le préfèrerai avec plaque de Tepok et pierre de pouvoir ou PAM et bâton des tempêtes.Si en plus un perso dans la liste a la statuette malveillante y a moyen que la magie adverse ne soit vite plus un problème.

Pour le Kurak la lame ardente de Chotec est à mon avis la meilleurs arme,seule l'épée de puissance lui fait concurence,et comme j'aime pas choisir je joue toujours 2 kuraks avec chacun son sabre laser,comme ça pas de jaloux.Donc là c'est à toi de choisir mais de toute façon tu peux pas te tromper danc ce cas précis.
La statuette don je parlai au dessus pourrait être portée par lui à la place de l'invu.

Pour les saurus,l'unité qui n'est pas destinée(du tout) à recevoir un perso n'a pas besoin de champion,à moins de se prendre une cav lourde de face avec plein d'attaques pour espérer sauver le point de PU mais bon...
Les saurus par 15 plutôt avec arme de base,et ceux par 18 avec lance(en 3x6).

Et pour finir l'état major de ta cav absorbe beaucoup de points,le champion et le musicien c'est vraiment pour faire joli.
La bannière de guerre est un bon choix,le totem comme tu le dis est bien aussi et l'étendard éblouïssant de Chotec contre de l'elfe avec baliste(ou non)par exemple c'est pas un mauvais choix non plus.

Pour le reste rien à dire,à part peut être s'il te reste des points en fin de liste je te conseil de mettre des coureurs supp à tes salamandres,ça part à une vitesse ces p'tits bonhommes bleus...
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Buchos
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MessageSujet: Re: [1999 - Tournoi] Coubron en équipe de 3   [1999 - Tournoi] Coubron en équipe de 3 Icon_minitimeMar 11 Mai 2010 - 16:22

Yop!

Bon, je crois que tout à été dit!
Je suis d'accord avec notre Vierzinois international sur pratiquement tous les points.
J'ajouterais simplement que personnellement je préfère scinder l'unité de Sala en deux fois une au lieu d'une unité de deux pour pouvoir viser deux cibles différentes par tour et donc multiplier les tests de paniques, sur certaines armées, c'est jouissif rolleyes .

En tout cas, chapeau pour le nombre d'unités de base, on n'en voit rarement autant.
Il est quand ton tournoi? Parce que faudra pas oublier de nous faire un petit retour d'expérience... whistling
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skyvince
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MessageSujet: Re: [1999 - Tournoi] Coubron en équipe de 3   [1999 - Tournoi] Coubron en équipe de 3 Icon_minitimeMar 11 Mai 2010 - 19:37

Alors, réponses à nos amis lecteurs happy

Citation :
Pour commencer le Tupac n'a pas le droit d'avoir à la fois une arme de tir normale et une arme de càc normale,aussi abbérant que cela puisse paraître c'est interdit.
Fichtre, trop habitué à le jouer à pied (et donc à prendre une arme magique...

Citation :
A ta place je garderai l'arme de tir mais échangerai la sarbacanne contre des javelots car pour avoir déjà tester le Tupac volant+bâton du soleil perdu dans mon cas je me suis aperçu qu'on touchait toujours sur du 5+ alors la sarbacanne qui a une portée encore plus courte sera vraiment dificile à exploiter.

Même impression sur le baton... sad ... au début.
L'intérêt change tout de suite face à une armée sans tir... car moins besoin de bouger et d'esquiver, plus facile de se poser juste derrière pour artiller pendant un ou deux tours...
Mais dès qu'on fait face à un peu de tir, on doit bouger plus souvent et on ne peut pas trop se rapprocher et se poser derrière sans risquer de se faire fumer si le gars se retourne...

Donc bon, plutôt mitigé, et je suis plus partisan de l'envoyer closer, parfois... (et ajouter ses attaques + 1 GB dans un Càc...)


Citation :
Le javelot à pour lui la F4 et aussi et surtout le fait de ne souffrir d'aucune pénalité dues au mouvement et à la longue portée.

Certes, mais diantre quelle portée minie... ohmy
Faut juste pas tomber dans le piège de vouloir se rapprocher pour tirer et le mettre en danger, pour un tir de javelot...
Du coup, je vire le javelot, le venin et la lance et je regarde comment mieux l'équiper... pour closer un peu plus...

Citation :
Le sorcier quand à lui,pour avoir testé en tournois où les restrictions sur la magie(et le reste d'ailleurs)étaient quasi similaires,le diadème ne m'a pas convaincu.Je pense que c'est un bon objet pour jouer exclusivement défensif,seul ou en soutient d'un autre sorcier si le format l'exige mais en solo ce qu'il apporte en défense manque cruellement en attaque.
Ce n'est qu'un avis mais je le préfèrerai avec plaque de Tepok et pierre de pouvoir ou PAM et bâton des tempêtes.Si en plus un perso dans la liste a la statuette malveillante y a moyen que la magie adverse ne soit vite plus un problème.

Moui... Je suis pas trop fan des Objets de sorts à usage unique si je ne joue pas offensif en magie...
Pourquoi une pierre alors ?
Je peux jouer le gros sort qui peut faire mal à 3 dés et faire sortir un PAM (tout en gardant un dé en dissip' ou le jouer en petit sort par la suite si pas de magie en face)
Si je sors un 10, 11 ou 12 +, genre une foudre sur une cav' lourde, le gars, il craque son PAM
Du coup, la pierre passe...
Certes, la foudre passe bien mieux avec l'OS, mais la pierre permet plus de modularité quand au choix des sorts au début de la partie...
Et puis, c'est plus risqué donc plus sympa à jouer ... biggrin

Citation :
Pour le Kurak la lame ardente de Chotec est à mon avis la meilleurs arme,seule l'épée de puissance lui fait concurence,et comme j'aime pas choisir je joue toujours 2 kuraks avec chacun son sabre laser,comme ça pas de jaloux.Donc là c'est à toi de choisir mais de toute façon tu peux pas te tromper danc ce cas précis.
La statuette don je parlai au dessus pourrait être portée par lui à la place de l'invu.

Hmm... Pas bête...
Pas mal pour gérer du sorcier sur un 4+ (presque tous...)
Mais j'avoue être assez fan de la petite invu à 2+, rien que pour voir la tête de mon adversaire quand il réussit un coup fatal... tongue (bon s'il en réussit 2, c'est moins drôle...)
J'aime aussi l'objet qui fait garder les points du gégé.
Il vaut quand même 260 pts le gus, et il peut aller plus serein closer du plus lourd...

Ma préférence va à la lame ardente car ça gère plus les grosses save et j'ai peur d'être un peu juste à ce niveau là, notamment les cav' à 1+ ou les persos à 2+...
Le +1 en F est bien, mais je trouve qu'il a une F suffisante, C'est pour casser de la boîte de conserve que je manque un peu...
Et puis je perd en F mais j'ai de quoi gérer une hydre, du pesteux (enfin le héros) et autres vargulfs... même du chevalier de sang, si c'est moi qui charge (déjà fait... rolleyes )

Citation :
Pour les saurus,l'unité qui n'est pas destinée(du tout) à recevoir un perso n'a pas besoin de champion,à moins de se prendre une cav lourde de face avec plein d'attaques pour espérer sauver le point de PU mais bon...
Les saurus par 15 plutôt avec arme de base,et ceux par 18 avec lance(en 3x6).

Certes, mais plusieurs points viennent à l'encontre (tu vas croire que je fais exprès)
- tournoi fun = EMC quand c'est pas débile obligatoire, car c'est beau
- effectifs suivant ce que j'ai à peindre...

Les saurus avec lances comptent plus compenser leur nombre par les attaques et les saurus avec boucliers doivent essayer de garder leurs deux rangs... innocent


Et contre du mort vivant, le héros dans le pack de 18 est grandement recommandé, car l'adversaire souvent plus nombreux, les saurus sans lances ont du mal à compenser par les attaques... alors que les lanciers moins... d'où l'immu à la peur...


Citation :
Et pour finir l'état major de ta cav absorbe beaucoup de points,le champion et le musicien c'est vraiment pour faire joli.
La bannière de guerre est un bon choix,le totem comme tu le dis est bien aussi et l'étendard éblouïssant de Chotec contre de l'elfe avec baliste(ou non)par exemple c'est pas un mauvais choix non plus.

Effectivement, mais c'est beau aussi tongue
Cela dit, je vais peut-être taper un peu dedans pour changer l'équipement du Tupac...


Citation :
J'ajouterais simplement que personnellement je préfère scinder l'unité de Sala en deux fois une au lieu d'une unité de deux pour pouvoir viser deux cibles différentes par tour et donc multiplier les tests de paniques, sur certaines armées, c'est jouissif

Liste à 1999 points whistling

Citation :
En tout cas, chapeau pour le nombre d'unités de base, on n'en voit rarement autant.

Mollitude quand tu nous tiens...
Bon en même temps, avec les restrictions imposées... shifty
Mais essayez de jouer plus de base ('fin, commencez à vous y faire... Laughing )


Le tournoi a lieu 10 et 11 juillet, je vous tiendrai au courant...

Merci pour ces comm'
Autres avis et/ou retours d'avis sur les miens sont toujours bon à prendre...
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Buchos
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MessageSujet: Re: [1999 - Tournoi] Coubron en équipe de 3   [1999 - Tournoi] Coubron en équipe de 3 Icon_minitimeMar 11 Mai 2010 - 20:08

skyvince a écrit:

Liste à 1999 points whistling
Au temps pour moi, je pensais que ça voulais dire "liste à 2000 sans seigneur"

skyvince a écrit:

Le tournoi a lieu 10 et 11 juillet, je vous tiendrai au courant...
Tiens c'est marrant comme dates, c'est tout juste pour la sortie de la V8...

Sinon, tu pourrais envisager de modifier radicalement ta grande bannière en remplaçant le tupac par un Kurak avec peau de sang froid. Ça permettrait d'immuniser ton deuxième pâté de saurus à la peur et de remettre ta GB au centre de ta ligne pour en faire profiter plus de monde. J'ai pas fais le calcul précisément, mais tu dois t'y retrouver niveau points.

En plus, (je vais peut être dire une connerie, mais tant pis, je me lance!) j'ai l'impression que cette phrase du règlement t'interdit de prendre un terra et un sang froid pour tes héros car ça te fait du coup trop de choix de spé...
Citation :
- Le choix de monture d'un héros prend le choix équivalent dans les choix de la liste.
J'avoue que j'ai du mal à comprendre ce qu'ils veulent dire si c'est pas ça... ermm

As tu une idée de ce que vont jouer tes équipiers? Ça serait intéressant de vous accorder, notamment sur la magie; souhaitez vous faire du pur défensif, ou au contraire être agressif? Vu leurs armées, je pencherais plutôt sur la défense pure et simple, mais sait on jamais!

Et juste en passant, je trouve un peu étrange ta stratégie d'utiliser les pierres de pouvoir pour faire craque un PAM à l'adversaire... C'est testé et approuvé, ou il n'y a pas que moi qui trouve ça bizarre?

Citation :
PS : si quelqu'un va aussi au tournoi qu'il me fasse signe pour que je le reconnaisse une fois là-bas ...
C' eut été avec le plus grand plaisir, mais hélas, je crois que nous habitons deux cités temples bien éloignées l'une de l'autre... sad
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MessageSujet: Re: [1999 - Tournoi] Coubron en équipe de 3   [1999 - Tournoi] Coubron en équipe de 3 Icon_minitimeMar 11 Mai 2010 - 20:20

Citation :
Tiens c'est marrant comme dates, c'est tout juste pour la sortie de la V8...

Voui, le bouquin sera dispo à la vente le jour-même...



Citation :
Sinon, tu pourrais envisager de modifier radicalement ta grande bannière en remplaçant le tupac par un Kurak avec peau de sang froid. Ça permettrait d'immuniser ton deuxième pâté de saurus à la peur et de remettre ta GB au centre de ta ligne pour en faire profiter plus de monde. J'ai pas fais le calcul précisément, mais tu dois t'y retrouver niveau points.

Beh, j'ai acheté Tiktac'To exprès... wink3
Donc du coup...
Et pis, il est plus mobile pour aller à coté du steg ou se planquer derrière
Et pis ça fait 3 choix de héros différents wub

Citation :
En plus, (je vais peut être dire une connerie, mais tant pis, je me lance!) j'ai l'impression que cette phrase du règlement t'interdit de prendre un terra et un sang froid pour tes héros car ça te fait du coup trop de choix de spé...
Citation:
- Le choix de monture d'un héros prend le choix équivalent dans les choix de la liste.

Citation :
J'avoue que j'ai du mal à comprendre ce qu'ils veulent dire si c'est pas ça...

Non, non, je crois que c'est possible, c'est surtout pour les steg !
Mais du coup dans le doute, je vais aller vérifier et mp au besoin...

Citation :
As tu une idée de ce que vont jouer tes équipiers? Ça serait intéressant de vous accorder, notamment sur la magie; souhaitez vous faire du pur défensif, ou au contraire être agressif? Vu leurs armées, je pencherais plutôt sur la défense pure et simple, mais sait on jamais!

Je sais la liste breto, mais pas trop empire...
Cela dit, on joue tous les 3 sur des tables séparées...

Citation :
Et juste en passant, je trouve un peu étrange ta stratégie d'utiliser les pierres de pouvoir pour faire craque un PAM à l'adversaire... C'est testé et approuvé, ou il n'y a pas que moi qui trouve ça bizarre?

Ou je me suis mal exprimé : je lance un sort à 3 dés pour faire craquer le PAM
Du coup, je peux placer ma pierre plus tranquillement...

Et parfois, vaut mieux placer un second signe ou présage de phar qu'une foudre... d'où ma préférence à la pierre...

En tout cas merci pour le comm' happy
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MessageSujet: Re: [1999 - Tournoi] Coubron en équipe de 3   [1999 - Tournoi] Coubron en équipe de 3 Icon_minitimeJeu 13 Mai 2010 - 12:24

Yoyop!


Citation :

Beh, j'ai acheté Tiktac'To exprès... wink3
Donc du coup...
Et pis, il est plus mobile pour aller à coté du steg ou se planquer derrière
Et pis ça fait 3 choix de héros différents wub
Ah voui, forcément...
Dans ce cas, je prendrais un héros soit Cac, soit Tir. Avec une préférence Cac. Mettons Armure légère, épée de bataille et GB. Soit 4 Att (même 5 avec le terra) Fo 4 avec un 5+ de sav. C'est pas mirobolant, certes, mais aucun mago (sauf les chaoteux->abusif!) et aucun servant ne peuvent résister, pas plus que les troupes légères (surtout de flanc ou de dos).


Pour la petite phrase magique, t'as des nouvelles?...
Citation :
- Le choix de monture d'un héros prend le choix équivalent dans les choix de la liste.
C'est vrai que griller un choix de Spé pour une monture, c'est méchant. Ça s'explique bien pour les Steak, mais pour les autres (terra et Sf), c'est un peu agressif.

Citation :
Cela dit, on joue tous les 3 sur des tables séparées...
Ah oui, alors on s'en fout un peu de ce qu'ils jouent! Laughing
Sinon, si tu veux faire magie off et déf, pourquoi pas la MDD à la place du Steak normal? Avec un Niv3, pierre de Pouvoir+Diadème, tu montes à 7 DP sur un grosse phase (bon avec seulement deux sorts à lancer..) et jusqu'à 6DD si tu es contre les CV...
Edit: Parce que sinon, adieu les salas à cause de la phrase magique, c'est bon, je sors!

Moi je dis tout ça, mais en même temps, je joue très peu (trop peu cry ), ce n'est que de choses théoriques, parce que je joue peu, mais je lis et je cogite pas mal!
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skyvince
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MessageSujet: Re: [1999 - Tournoi] Coubron en équipe de 3   [1999 - Tournoi] Coubron en équipe de 3 Icon_minitimeSam 5 Juin 2010 - 15:28

Bon, j'ai eu la réponse !
Pas de souci, c'était que pour le steg !

Voici la dernière version de la liste. Elle a été envoyée.



Détachement de Huan-Huini



Héros

Grau-Pah’Pah :
Kuraq Saurus (85), Armure Légère(5pts), Bouclier(3pts), Sang-Froid(20pts), Lame Ardante de Chotec (20pts), Amulette d'Itzl (30pts) = 163 pts

Aki’phiaskott’ :
Prêtre skink (65), Niveau 2(35pts), Diadème de Puissance (25pts), Pierre de Pouvoir (20pts) = 145 pts

Tiv’énaire :
Tupac Skink (55pts), Porteur de la Grande Bannière(25pts); Javelots(8pts), Armure Légère(2pts), Téradon(30pts), Epée de Puissance (20pts), Bouclier Enchanté (15pts) = 155 pts


Unités de base :

Legro’Bloocks :
18Guerriers Saurus (198pts), Chasqui(12pts); Musicien(6pts); Porte-étendard(12pts) = 228 pts

El’Baph-Heutz :
15Guerriers Saurus (165pts), Chasqui(12pts); Musicien(6pts); Porte-étendard(12pts), Lance(15pts) = 210 pts

Hech’Prezke-Morh
11Skink (55pts), Kroxigor(55pts) = 110 pts

Rhap’Idotz
10 Tirailleurs skinks (70) = 70 pts

Kriplanotz
10 Tirailleurs skinks (70) = 70 pts

Titzi-Zerpan
2 nuées de la jungle (90) = 90 pts


Unités Spéciales :

Py’aff
4 Téradons (120) = 120 pts

Adho’d’imbeh-tzils
5 chevaucheurs de Sang-froid (175), Chasqui(20pts); Musicien(10pts), Porte-étendard(20pts), Bannière de Guerre (25pts) = 250 pts

Loto’Butz
1 Stégadon (235) = 235 pts


Unités Rares

Flancs-beuze
2 salamandres (150) = 150 pts


TOTAL : 1996 points



Voilà, le Tupac est plus offensif avec son épée de puissance et son javelot F4.
Du coup, j'ai viré le musicos de la cohorte (vu qu'elle doit être sacrifiée...)


Et voilà mon fluff perso :

HUAN-HUINI
(La Cité de la Petite Lune)


En 2360, année impériale, quelques nains repartent de Lustrie à bord d’un étrange engin de métal au travers des étendues claires du Grand Océan. Arrivés avec l’ingénieur Sven Hasseelfriesian, ils ont combattus et, pour la plupart, péris dans les jungles humides de Lustrie.

Seulement, la monstrueuse machine à vapeur naine n’est plus que l’ombre d’elle-même. Sa forme menaçante de forteresse nautique ne conserve de ses aptitudes que sa silhouette. En s’approchant, on distingue toutes sortes de lianes, de lierres, de lichens, de feuilles et autres végétaux imposants, envahissant et dévorant le métal travaillé de leurs vertes mâchoires.

A bord, quelques nains vont et viennent dans cette jungle flottante. Leur regard est irrémédiablement résigné. Ce qui en soit est un fait marquant. Les êtres de cette race étant connus pour leur ténacité normalement sans limite. Ils sont crasseux, leurs tuniques sont trouées et tâchées. Leurs chausses sont des loques et ils sont pieds nus. Même leurs barbes sont emmêlées, dépareillées, inégales. Certaines mèches semblent avoir été coupées, voir arrachées. Ces nains n’en sont plus. Tout ce qui fait la fierté de ce peuple ne semble plus avoir de prise sur eux. Sans doute n’ont-ils plus aucun espoir.


Trois siècles auparavant, un jeune slann s’éveillait en Lustrie. Après quelques siècles de méditation, Eljeun’keh-Paviok transmettait alors aux scribes la venue de ces robustes et trapus visiteurs. Les scribes de l’époque, gravèrent alors dans la mémoire des sauriens cette étrange venue.

Quelques décennies plus tard, le Valeureux Crapaud sortait une fois de plus de sa torpeur pour ordonner aux créatures de la jungle de le mener jusqu’aux Terres Nouvelles, à l’autre bout de la grande étendue d’eau : traverser l’infini pour satisfaire à l’exigence des Anciens.

Il semble alors évident aujourd’hui que les Petits Hommes n’avaient aucune chance en pénétrant au-delà des plages de sable blanc de Lustrie. S’aventurer dans la jungle, territoire surveiller et terrain de chasse des Hommes-Lézards est déjà l’expression d’un courage et d’une témérité hors normes, ou d’une stupidité et d’une insouciance certaine. Mais si vous y êtes attendus, c’est simplement la mort qui vous attend.


On ne peut même pas parler d’une bataille à proprement parler. Les nains, empêtrés dans leurs armures, traînant leurs lourdes armes et leurs fûts de bois. Ils sont restés un ou deux jours sans être inquiétés. S’enfonçant de plus en plus dans la jungle, à la fois fuyant leur pays lointain et à la fois en quête de nouveaux trésors. Réputés pour leur cupidité, même les Hommes-Lézards connaissent leur réputation. Ces créatures créées par les Anciens autrefois ont des coutumes bien étranges et parfois dérangeantes. Bien que n’ayant aucune inimitié envers ces fils des Anciens. Oui, eux aussi ont pris vie grâce aux Anciens. Certes, ils ne sont en rien comparables aux Premiers-Nés que sont les Slann, les saurus, les skinks et les kroxigors, créatures nobles et dévouées au service du Grand Dessein, mais ils sont aussi la matérialisation physique des Anciens à la résistance aux vents de magie et donc, à toute forme chaotique et démoniaque.

Ainsi, perdus dans la jungle, les pauvres demi-portions, coupées de leurs repères, ne mirent pas longtemps à se trouver dans une position fort inconfortable. Les piqûres des insectes, l’humidité lourde, la chaleur moite, les entrelacs de branches et de racines mettant à défaut les courtes jambes des nains ne tardèrent pas à saper le moral des barbus. Ils tentèrent bien de manier leurs haches pour faire du feu, mais le taux d’humidité dû à la proximité des marais empêchait toute flambée réconfortante.


C’est dans ces conditions que l’armée de Grau-Pah’Pah s’attaqua aux intrus. Cette bataille ne prouva que la malheureuse incapacité des nains à s’adapter à un adversaire se battant sur son terrain. Assaillis de toutes parts par des fléchettes luisantes de poison tirées par de vifs skinks. Les nains, ne savaient où donner de la tête. Parvenant tout juste à entr’apercevoir les chétifs reptiles, les tireurs nains ne parvenaient à ajuster les ombres pour se défendre. C’est alors que les unités d’impact ont frappé. Prenant les nains à défaut, leurs positions s’étant étendues et désolidarisées par les attaques de harcèlement. Les nains n’étaient pas assez regroupés pour pouvoir tenir tête et encaisser les charges dévastatrices des saurus. La bataille n’était pas juste. Les nains furent mis en déroute et la plupart tentèrent de chercher à retourner vers leur navire. Le sang versé par les nains permit sans doute de nourrir la jungle pendant longtemps.

Les fuyards furent poursuivis et orientés vers le rivage. La peur au ventre, les nains ne remarquèrent pas que la jungle s’était invitée dans leur boîte de fer. Les Hommes-Lézards désarmèrent les derniers survivants et les conserva prisonniers dans un recoin du bâtiment.


Le temps était venu pour Eljeun’keh-Paviok de prendre place sur l’embarcation pour s’en aller accomplir sa charge : construire une nouvelle Cité-Temple dans les Nouvelles Terres afin d’en faire un point d’appui pour éradiquer à jamais la menace démoniaque émergeant des portails magique placés au Nord du Vieux Monde.

Par de simples ordres gestuels, les nains furent contraints de faire retour vers leurs terres natales. Toutefois, Aki’phiaskott’, prêtre skink, scribe et confident principal d’ Eljeun’keh-Paviok, parvenait à ordonner une orientation précise au barreur nain. Il était le chef administratif, le gestionnaire et le relais du prêtre-mage slann qui guidait l’armée de Grau’Pah-Pah.

Il confortait ses décisions au regard des derniers commandement du Valeureux Crapaud et sous les rapports de Tiv’énaire, le Tupac skink qui transmettait et surveillait la bonne exécution des ordres d’Aki’phiaskott’. Prenant parfois le commandement des Py’aff, les skinks chevaucheurs de téradons, il rapportait au prêtre les vues que lui transmettait sa position surélevée.



Ainsi, après plusieurs cycles lunaires, le vaisseau de métal n’étant plus qu’une jungle flottante arriva sur le littoral des Terres du Sud. Grau’Pah-Pah prenant alors les choses en main pour guider les Hommes-Lézards au travers de cette nouvelle et luxuriante arborescence. Ce fonctionnement était à la fois simple, efficace, et génétiquement naturel.

Le prêtre skink donnant l’orientation générale du chemin à suivre, prenant appui sur les étoiles et les prévisions du slann. Le Tupac skink vérifiait du ciel et conseillait de la marche à suivre suivant la densité de la jungle, la présence d’autres cités-temples, de montagnes, des circonvolutions du terrain. Le Kuraq menait les troupes sur le terrain, franchissant par la force les difficultés se présentant à lui.

Remontant vers le nord des Terres du Sud, ils arrivèrent à la destination souhaitée par le slann, juste au sud du Plateau Perdu, à l’ouest de Rasetra. Là, ils libérèrent les quelques nains qui étaient venus avec eux. Certains trouvèrent la proximité rassurante et restèrent auprès des sauriens. Ces derniers, d’abord réticents finirent par accepter ces être peu nombreux mais somme toute résistants à tout ce périple.

L’un d’eux appris même à communiquer avec les sauriens. L’échange porta ses fruits car un lien fut initié avec les derniers résidants de Karak Zorn, La Forteresse Perdue. Ils permirent ainsi à ce petit peuple de survivre caché dans les anciennes mines de l’ancien bastion nain.


Depuis, la Cité-Temple d’Huan-Huini a bien évolué. Elle est devenue une véritable cité-temple en développement. Bien que certains monuments ne soient encore érigés, et que son rayonnement ne soit effectif qu’à plusieurs lieues à la ronde, son avenir prometteur semble en faire un véritable appui dans la quête d’extermination des hordes démoniaques.

Toutes sortes de créatures ont été apprivoisées, notamment grâce à Tiv’énaire. Du sang froid pataud, au lourd stégadon, en passant par les redoutables salamandres…
Tant et si bien que le Tupac skink porte maintenant en totem, l’emblème de la cité-temple de Huan-Huini.




J'ai modifié un peu la fin et rajouté quelques trucs pour coller au BG commun avec mes 2 autres coéquipiers (empire et bret).

Voilou !

Je suis preneur de conseils sur des utilisations auxquelles je n'aurais pas pensé...

Merci à vous !
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Le Vierzinois
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MessageSujet: Re: [1999 - Tournoi] Coubron en équipe de 3   [1999 - Tournoi] Coubron en équipe de 3 Icon_minitimeSam 5 Juin 2010 - 16:10

Bien sypatique le fluff,et les petits nom que t'as donné à tes unités me fait bien marrer [1999 - Tournoi] Coubron en équipe de 3 Laugh .J'ai l'impression que ça doit se prononcer à la "papa shultz".
Mais pourquoi des nains si t'es allié avec des humains?

Ta liste est bien et comme elle a été envoyée y a plus matière à commentaires.
Et pour les conseils d'utilisations vu que c'est une liste classique et polyvalente j'ai rien de particulier à dire.

J'éspère que tu nous feras un rapport de batailles de la même veine que ton BG [1999 - Tournoi] Coubron en équipe de 3 Clap .
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MessageSujet: Re: [1999 - Tournoi] Coubron en équipe de 3   [1999 - Tournoi] Coubron en équipe de 3 Icon_minitimeSam 5 Juin 2010 - 17:15

Pour la liste, effectivement, pas mal de choses ont été dites.
Cependant, si vous voyez autre chose...

Citation :
les petits nom que t'as donné à tes unités me fait bien marrer .J'ai l'impression que ça doit se prononcer à la "papa shultz".

biggrin
Héhé, beh oui, autant se marrer...
Grau-Pah'Pah est le nom de mon gégé depuis déjà quelques années...

Citation :
Mais pourquoi des nains si t'es allié avec des humains?

Parce que j'aimais bien la venue du nain en Lustrie et je voulais partir de cet événement pour la construction d'une nouvelle cité temple.
Le nain doit être justement l'intermédiaire entre les autres peuples et le mien.


Quand à l'écriture du BG, je dois le remanier par la suite, trop de tournures de phrases pas très heureuses, des phrases nominales pas terribles, des erreurs dans la concordance des temps, des redondance, des va-et-vient dans l'histoire... bref... je le considère comme à retravailler.


Pour les retours de parties, je ne ferai sans doute pas un rapport de bataille complet par partie, hein, je ferai un débrief de tournoi en détaillant un peu les parties, points positifs et négatifs, anecdotes, coups de chances ou de déveine...
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