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 Début de Tactica V8

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Korgha
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Korgha
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MessageSujet: Début de Tactica V8   tactica - Début de Tactica V8 Icon_minitimeMar 10 Sep 2013 - 19:41

Voici un texte qui à pour objectif de servir de base au futur tactica de l'armée Hommes Lézards en V8. Je le mets à la disposition de la communauté afin de pouvoir avoir un texte intéressant, complet et constructif le plus rapidement possible. Il est issu de l'expérience de différents joueurs : la mienne mais également celle de joueurs que j'ai pu croiser, lire ou écouter qu'ils soient français ou anglophones.
Ce texte n'a pas vocation à être impératif et définitif mais, au contraire, à évoluer à l'aide de la communauté, grâce à des remarques et retours d'expériences des membres. Les conseils pourront ainsi évoluer au fur et à mesure de la meilleure compréhension des mécanismes du LA.

ATTENTION c'est long, prenez le temps pour lire ce gros pavé.

-- DÉTAILS DES MISES A JOUR --

- 11/09/13 : ajout d'un § sur la discipline "Réflexions vagabondes".
- 12/09/13 : m-à-j sur la discipline du Slann "Présence surnaturelle" ; ajout d'informations sur les cohortes de Skinks.
- 22/09/13 : ajout de la description du Troglodon.

-- INTRODUCTION --

Le livre d'armée (LA) V8 des Hommes Lézards (HL) est enfin là. Alors que la V8 est déjà sortie depuis quelques années et qu'on parle déjà de l'arrivé d'ici 2 ans de la V9, il ne faut pas trop tarder à analyser et comprendre les changements et nouveautés que cette sortie va impliquer pour les joueurs Hommes Lézards et leurs adversaires.

L'objectif de ce texte est de donner une vision globale de ce qu'est l'armée Hommes Lézards et de donner des pistes ou des idées pour l'utiliser. Ce texte n'est pas un descriptif de liste "clé en main" qui amènerait à des listes trop souvent identiques et peu originales. Mon but est d'expliquer à une personne peu expérimentée voir débutante comment utiliser ce LA, mais aussi de donner des pistes à des joueurs plus expérimentés et qui voudrait tenter de nouvelles choses. Car ce nouveau LA offre de multiples opportunités, même si la base n'a pas vraiment changé.

Afin de réduire un texte qui est déjà long, ne seront abordées que les configurations intéressantes, et dans une optique de jeu autour de 2500pts (un peu plus, un peu moins). Certaines pourront être considérées comme optimisées, d'autres moins, mais le but est de jouer une unité pour ce qu'elle est faite et d'apprendre à utiliser les synergies entre unités.

Il est à noter aussi qu'aucune comparaison directe avec le précédent LA ne sera faite, ce texte parle du présent et ne se veut pas polémique. Le vieux LA est mort, vive le nouveau LA. On cherchera a en tirer le meilleur parti avec les règles et le méta (listes d'armée et/ou unités les plus fréquemment utilisées) actuels sans regarder derrière, hormis pour les retours d'expériences. Les personnages spéciaux ne sont pas traités non plus, trop souvent restreint, ils sont, pour la plus part, loin d'être très bon. En outre, la possession du LA (ou au moins une très bonne connaissance) est obligatoire pour comprendre tous les détails (aucune valeur de point ou description de capacité explicite ne sera donné).

-- SOMMAIRE --

Détails des mises à jour

Introduction

I- Généralités
   1. L'armée Hommes Lézards
   2. Les archétypes de Warhammer

II- Règles spéciales du LA
   1. À sang froid
   2. Prédation

III- Seigneurs
   1. Slann
   2. Sang Ancien

IV- Héros
   1. Vétéran Scarifié
   2. Chef Skink
   3. Prêtre Skink
   4. Les montures

V- Unités de bases
   1. Guerriers Saurus
   2. Cohorte de Skinks
   3. Tirailleurs Skinks

VI- Unités Spéciales
   1. Gardien des Temples
   2. Nuées
   3. Caméléons
   4. Monteur de sang-froid
   5. Kroxigors
   6. Monteur de Téradons
   7. Stégadon
   8. Bastiladon
   9. Monteur de Entérodactyle

VII- Unités rares
   1. Stégadon ancestral
   2. Meutes de chasse de Salamandres
   3. Meutes de chasse de Razordons
   4. Troglodon

VIII- Objets magiques
   1. Objets Hommes Lézards
   2. Principaux objets communs

IX- Domaines de magie
   1. La Haute Magie
   2. L'Ombre
   3. La Mort
   4. La Lumière
   5. La Vie
   6. La Bête
   7. Les Cieux
   8. Le Feu
   9. Le Métal

X- Gestion de la phase de Magie

XI- Création de la liste d'armée

Conclusion


Dernière édition par Korgha le Dim 22 Sep 2013 - 10:49, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: Début de Tactica V8   tactica - Début de Tactica V8 Icon_minitimeMar 10 Sep 2013 - 19:42

-- I -- GÉNÉRALITÉS --

 -- L'armée Hommes Lézards --

Les hommes lézards vivent dans les jungles reculées de Lustrie, le continent situé au Sud Ouest du monde, et également dans les Terres du Sud, le continent situé de l'autre côté de la Flaque, même si les habitants de ce dernier ont perdu le contact avec leurs frères de Lustrie.

Les hommes lézards vivent dans d'immenses citées temples administrées par les Prêtres Mages Slanns relayés dans cette tâche par les prêtre Skinks et autres scribes de la même espèce. Les Skinks forment d'ailleurs l'essentiel de la population "active" d'une citée temple puisque c'est l'espèce la plus intelligente de la race homme lézard après les Slanns et également la plus habile pour tout ce qui est des tâches quotidiennes, d'artisanat et de gestion.
La race des Saurus, elle, n'est dévolue qu'à la guerre et les Kroxigors sont quand à eux des bêtes de somme en temps de paix et deviennent de redoutables combattants en période plus trouble.

Cette civilisation est la plus ancienne du monde de Warhammer,elle fut créée par ceux que les hommes lézards appellent les Anciens, qui sont également les créateurs du monde tel qu'il est ainsi que des races des elfes, des nains, des humains et même des ogres, et qui ont disparu à la suite de l'effondrement des portails polaires desquels se sont déversés des flots de démons en provenance du warp. Depuis ce drame, les serviteurs survivants des anciens ont pris sur eux de réaliser ce qu'ils considèrent comme étant leur volonté initiale, et ce, quel qu'en soit le prix.

L'une des particularité des hommes lézards est le stoïcisme apparent des êtres composant ce peuple.Ils sont considérés à tord comme lent d'esprit par les races à sang chaud mais c'est une erreur.Ils sont en fait calmes et disciplinés et ne vivent que pour servir le grand dessein des Anciens, ce qui les conforte dans leur aptitude à n'agir que de manière prédéterminée.

Le peuple hommes lézard offre un choix très large tant au niveau des types d'unités que des créatures les composant.
Ainsi, du frêle et agile Skink au robuste et puissant Kroxigor, du vaillant et obstiné Saurus au stoïque et transcendantal Slann ou encore du surpuissant Stégadon au foudroyant Téradon, tous les types de missions sont à même d'être remplis par l'une ou l'autre unité composant une armée homme lézard.
Lorsqu'une citée temple est menacée ou qu'un prêtre mage décide qu'il est temps de partir en campagne dans le but de récupérer des artefacts volés par des races sans scrupule, il lève une armée d'écailles et de muscles, riche en couleur et en domaines de compétences.
Une armée classique homme lézard s'articule en principe autour d'un noyau dur constitué de Saurus, unité lente mais résistante, flanqués d'unités plus ou moins lourdes tel les Kroxigors, des cousins géants des Saurus, ou encore des Stégadons, dinosauriens à l'allure de cératoptiens de très grande taille. Autour de ce noyau d'armée gravitent une pléiade d'unités plus légères et/ou rapides telles que des tirailleurs Skinks redoutables avec leur tirs empoisonnés, des monteurs de Téradons ou Entérodactyle, sorte de ptérodactyles montés par des Skinks qui lancent des javelots empoisonnés sur leurs ennemis. Il y a également des créatures prédatrices telles les salamandres et les Razordons ,domptés par des Skinks qui les mènent au combat ou encore les redoutables monteurs de sang froids, l'équivalent de la cavalerie lourde de Lustrie. Quand la menace se fait plus forte, il arrive qu'un Prêtre Mage Slann se mêle en personne aux évènements, escorté le plus souvent des ses fidèles gardiens du temple, des Saurus d'élite encore plus solides et dangereux que leurs semblables "classiques". Il arrive aussi parfois qu'un guerrier Saurus hors d'âge, et donc respecté en proportion, se joigne à la mêlée perché sur le dos d'un terrifiant Carnosaure, monture réservée aux meilleurs guerriers Saurus.

L'armée homme lézard est souvent présentée comme étant une armée de magie,ce qui est du au potentiel élevé des prêtres mages Slanns, des sorciers très puissants mais également très rares. Ils sont particulièrement redouté à cause de leurs disciplines ancestrales et de l'accès à un panel de sort hors du commun. Les prêtres Skinks pour leur part sont bien plus modestes dans cet art mais apportent un soutient précieux aux Slanns.

A première vue le tir n'est pas le point fort d'une armée reptilienne, mais, à y voir de plus près, les troupes de tir ont, en nombre de projectiles, ce qu'elles n'ont pas en porté de tir. C'est à dire que chez les hommes lézards ce n'est pas la flèche qui traverse le terrain pour se planter dans le fessier de l'assaillant mais c'est le tireur qui se rapproche pour faire s'abattre une pluie de projectiles empoisonnés sur son ennemi. Cela prend plus de temps, comporte plus de risques et nécessite plus de réflexions que simplement choisir sa cible depuis le fond de la table mais ça a le mérite d'apporter une touche supplémentaire de tactique aux parties disputées.

 -- Les Archétypes de Warhammer --

Il existe différents archétypes d'unités dans le jeu, on peut trouver ceux-ci :

- seigneur sorcier offensif, sorcier de niv. 4 ayant des objets, capacités ou étant aidé par d'autres unités de la liste afin de s'assurer la capacité de lancer des sorts essentiels aux moments cruciaux de la partie (souvent cher et fragile mais essentiel à la bonne conduite de l'armée surtout en vu des points investis pour) ;
- seigneur sorcier défensif, souvent un sorcier de niv. 4 avec un parchemin de dissipation (PAM), peu de chance de lancer le sort au bon moment mais fourni une très bonne défense magique (le moins cher possible, souvent vers 225pts tout compris) ;
- perso combattant, il en existe de plusieurs sortes, héros ou seigneur, ils ont souvent un rôle spécifique dans la liste et sont capable de bien résister et/ou de faire mal au bon endroit au bon moment ;
- perso de soutient, perso essentiellement présent pour porter un objet magique ou une capacité décisive : PAM, couronne de Commandement, Grande Bannière ou autre ;
- perso gros-bill, seigneur capable de tout faire et souvent très bien, il est souvent l'armée à lui seul ou presque (Seigneur Vampire, Prince Démon, Démon Majeur...) ;
- infanterie de support, le bloc d'infanterie de base, plus là pour ça capacité à apporter des rangs (indomptable) et a tenir quelques tours que pour ces dommages ;
- infanterie d'élite, le bloc qui fait mal, souvent en horde, il est la pour gagner ses combats en faisant un maximum de dégât, souvent cher et relativement fragile pour le coût ;
- infanterie monstrueuse (IM), bloc, capable d'infliger énormément de dégâts surtout a l'infanterie, rapide mais souvent moyennement protégé ;
- cavalerie (lourde), bloc d'impact, rapide et cuirassé, manque souvent de punch (sans perso et/ou hors charge) et de rang mais peut profiter de sa meilleure mobilité  ;
- cavalerie monstrueuse (CM), bloc d'impact combinant les avantage de l'IM et de la cavalerie : rapide, costaud et fait très mal surtout a l'infanterie, elle a pour seul défaut sont coût par figurine ; la CM domine le méta actuel ;
- chaff, les unités sacrifiables, souvent à très bas coût, servant de temporisateurs et/ou redirecteurs ;
- unité de soutient, toutes les petites unités qui gravite autour des blocs que se soit pour apporter un bonus, des tirs de soutient, ou autre (ex tirailleurs, cavaleries légères, chars, unités de tir, etc...) ;
- MdG, toutes les armes (souvent statique) capable d'infliger des blessures a PV multiple et/ou d'ignorer les sauvegarde d'armure, très redoutée, du à la prévalence de toutes les unités à plusieurs PV et/ou très bien protégés, dans le méta actuel ;
- monstre offensif, monstres souvent résistant (régénération), rapide (vol ou bon mouvement) et capable de faire très mal, il ont un peu de mal contre les blocs d'infanterie en solo mais sont globalement fort ; les plus utilisés sont souvent soit très peu cher pour ce qu'ils font (hydres, chimère) soit très complémentaire a l'armée (Homme Arbre, Phénix, Terreurgheist) ;
- Deathstar (DS), souvent un bloc (infanterie, IM, cavalerie lourde) accompagné de plusieurs persos afin de le rendre quasiment in-tuable en 6 tours et souvent capable de tuer presque n'importe quoi qui n'est pas lui-même une DS.

Ces archétypes sont relativement simples mais permettent de rapidement identifier les différents rôles des unités d'une liste, ils est évident que se réduire à cette analyse est souvent trop réducteur, mais elle permettra de parler de manière suffisamment généraliste et simple dans le reste de l'analyse de ce tactica. Il faut aussi savoir que de nombreuses unités ou personnages ne se cantonnent pas à un seul archétype et qu'il peut être important de bien les identifier. Au final, rien ne remplace l'expérience du joueur à propos d'un LA ou d'un adversaire particulier.

Exemples :
- Un boute-fer, c'est un canon donc une machine de guerre, mais c'est aussi un char donc une unité de soutient, mais au vu de son profil on peut aussi le ranger dans la catégorie cavalerie monstrueuse. Du coup, des Skinks, pourtant à même de se charger des MdG auront beaucoup de mal à le tuer.
- Une unité de Saurus, quand on voit son coût, sa F, son E ou ses A, on pense à une unité d'élite, mais si on regarde de plus près on voit aussi sa CC, son I, son M et on comprend que ça peut aussi être considéré comme de l'infanterie de support, seul son organisation (horde ou en rang) ou si elle a reçu du soutient (magie, un héros...) nous permettrons de vraiment classer cette unité.

Sans revenir sur l'utilisation et l'intérêt de chaque archétypes, je vais m'efforcer d'identifier le rôle qu'on peut donner a chacune des entrées de notre nouveau LA et surtout contre lesquels chaque unité peut être efficace ou ce pour quoi elle est adapté.


Dernière édition par Korgha le Mar 10 Sep 2013 - 19:58, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Début de Tactica V8   tactica - Début de Tactica V8 Icon_minitimeMar 10 Sep 2013 - 19:43

-- II -- LES RÈGLES SPÉCIALES DU LA --

 -- À sang froid --

Cette règle est symbolique de notre LA, elle nous permet de rendre notre armée beaucoup plus fiable. Cette règle représente la lenteur de réaction de nos lézards qui ne sont pas prompt à changer d'avis, elle est compensée par l'extrême mauvaise initiative de la majorité de l'armée. C'est une des grandes forces de notre armée, elle nous permet d'avoir des unités très très fiables autour de notre général. Cependant on aura toujours des problèmes pour les unités isolées, qui sont souvent les Skinks et qui ont un commandement de base vraiment très faible. Voici quelques chiffres à connaître (statistiques pour une unité avec la règle "à sang froid"):

Cd - % de réussite
4  - 35,5%
5  - 52,3%
6  - 68%
7  - 80,5%
8  - 89,4%
9  - 94,9%
10 - 98,1%

Il n'est pas forcé de retenir tous ces chiffres, mais au moins que des Skinks isolés ont 1 chance sur 2 de rater un test ou de se rallier (sans musicien), ce qui n'est vraiment pas beaucoup et ce qui pourra handicaper certaines tactiques de fuites successives que nous verrons ensuite. Par contre, on voit aussi que le commandement de 8 de nos Saurus nous assure une certaine sécurité.

 -- Prédation --

Une nouvelle règle qui a été introduite avec ce LA, elle représente la férocité (parfois excessive) de certaines de nos unités. Elle a un côté positif et un autre négatif , il faudra en tenir compte dans la création de sa liste d'armée mais aussi et surtout pendant la partie.

Côté positif :
Présente sur beaucoup d'unités dédiées au corps à corps (CàC), elle permet d'augmenter légèrement le potentiel offensif. Même si globalement anecdotique, elle peut apporter un punch supplémentaire certains tours un peu plus chanceux qui peut faire la différence. Elle est surtout intéressante sur des attaques de grandes valeurs (bonne CC et F), comme sur un Vétéran Scarifier avec arme lourde, ou chaque attaque supplémentaire à de forte chance de faire une blessure, mais malheureusement ce type d'attaque n'est vraiment pas une généralité dans l'armée. Ne compter pas dessus en pensant quel apportera un avantage significatif, mais elle pourra souvent apporter ce petit plus qui peut faire la différence entre une égalité et une victoire d'1 point dans un combat serré.

Côté négatif :
Ne pas pouvoir réfréner une poursuite est gênant, surtout contre un bon joueur qui saura tirer partie de ce défaut. Autant quand on est engagé contre un des blocs principaux adverses et qu'on arrive à le faire fuir rapidement on a le plus souvent envie de le poursuivre pour en finir avec lui, autant quand on vient de faire fuir une unité peu importante, sous 25% de ces effectifs initiaux ou quand une poursuite désorganiserait notre ligne de bataille, la poursuite n'est pas forcément la meilleure solution.

Qu'est ce que cette règle implique dans notre liste et lors de la partie ?
Un des moyens de contrer cette règles est d'avoir près des unités ayant cette règles des persos Skinks, nous verrons que certains s'adaptent parfaitement à ces conditions, cependant il n'est pas garanti que l'on pourra couvrir toutes les unités, ni même pendant toutes la partie. Il est important de savoir reconnaître les situations dangereuses.
La principale menace vient des unités sacrifiables (chaff), par exemple une charge sur le flan d'une unité de Saurus pourra entraîner une poursuite intempestive non désirée qui désorganiserait nos blocs. Il faut donc se méfier de toutes ces petites unités qui ne mourraient pas en 1 tour de combat et qui pourrait nous charger pour ensuite nous mettre dans une configuration inconfortable, ceci est à nuancer car on aura une phase de mouvement complète pour rétablir la situation. Heureusement notre armée contient énormément d'unité à même de s'occuper de ces menaces (Skinks tirailleurs, Téradons, etc...). Il peut être aussi bon de protéger le flanc de nos unités ayant la prédation avec des unités ne l'ayant pas, par exemple un Stégadon sur le flanc pourra soutenir un bloc de Saurus au combat, tenter de tuer les nuisibles mais aussi empêcher de voir les Saurus partir lors d'une poursuite intempestive (on n'empêche pas l'unité de se tourner mais elle ne pourra pas traverser le Stégadon lors de sa poursuite). Il y a aussi le cas où on charge (ou on se fait charger) de face, on gagne et on poursuit un peu trop loin et s'expose a des contre-charges douloureuses.

Petite précision, au moment où ces lignes sont écrites, aucune FAQ n'est disponible pour les HL. Le consensus veut que la prédation ne puisse pas être utilisé par les attaques de soutient. Si vous n'êtes pas d'accord avec ce consensus, pensez à en discuter avec votre adversaire avant la partie (4+ est ton amis).

Le mettre mot ici est l'anticipation, il faut être capable de repérer les situations à risque, les possibilités de l'adversaire pour en profiter et les méthodes pour y remédier.
N'ayez pas peur de cette règle, elle se maîtrise bien si on fait attention et si on prévoit les outils pour. Elle nous force juste à prévoir à l'avance nos actions et celles de l'adversaire mais n'est-on pas déjà sensé le faire ?


Dernière édition par Korgha le Mar 10 Sep 2013 - 19:58, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Début de Tactica V8   tactica - Début de Tactica V8 Icon_minitimeMar 10 Sep 2013 - 19:43

-- III -- SEIGNEURS --

 -- Slann --

Le Slann est l'élément central de l'armée, c'est un puissant sorcier très polyvalent mais qui paye assez cher cet état. Au vu de son coût en points et de son potentiel on ne peut pas le cantonner à un rôle purement défensif, il faut arriver à optimiser ses capacité offensives. Si on cherche juste à avoir une magie défensive il faudra aller voir les prêtres Skinks, mais il est important de se rendre compte que le Slann est, certes, une figurine de choix et très importante mais n'est pas obligatoire. On peut arriver à une liste tout à fait compétitive sans Slann (voir les prêtres Skinks). Une fois cela dit, le Slann reste un choix évident pour la plupart des listes HL, il comble de multiples faiblesses de notre armée et sais se rendre quasiment indispensable. C'est un des sorciers les plus puissants du jeu, mais il faudra en payer le prix ! Si il est présent il sera toujours le général de l'armée eut égard à sa valeur de commandement.

Le Slann est lent (M et I), faible au CàC (CC, F et A) mais très résistant pour un sorcier avec ses 5 PV et son invulnérable de série, de base il est un niv. 4 ayant accès à 9 domaines mais reste un peu cher si on le prend tout nu. Par contre il a accès à un panel de possibilité unique qui peuvent le rendre très fort une fois totalement équipé, il est possible ainsi de créer des configurations plus ou moins chères (enfin chère ou très chères) et polyvalentes facilement, et ainsi de le transformer en la tour de contrôle de votre armée. De plus avec des prêtre Skinks vous pourrez étendre considérablement son aire d'influence, et ainsi être placé au mieux en prenant beaucoup moins de risques.

Examinons maintenant les différentes options disponibles : il a droit de prendre jusqu'à 4 disciplines, 100pts d'objets magique et également à être la Grande Bannière (GB) tout en étant général, fait unique à Warhammer, il peut même combiner une bannière magique et des objets magique... Que demande le peuple.

Quelles disciplines utiliser ?
Regardons les disciplines en fonction de plusieurs spectres : sélection des sorts, génération des DP et DD, protections en tout genre.
- Sélection des sorts : ici 3 possibilités, soit aucune disciplines, soit "connaissance des mystères", soit "réflexions vagabondes", elles sont mutuellement exclusives.
   - Aucune disciplines : on génère nos 4 sorts dans un des 9 domaines à notre disposition, c'est d'ailleurs la seule solution si on veut avoir accès à un des 8 domaines de base. La c'est vraiment en fonction de l'envie et de la liste qu'on construit autour, mais elle a le mérite d'être économique ;
   - Connaissance des Mystères : Connaître tous les sorts de la Haute Magie ? Oh oui ! Par contre ce n'est pas donné mais ça offre une flexibilité sans pareille (voir la partie IX-1.), je pense que c'est une très bonne discipline dans le cadre d'un tournoi où on affronte des adversaire potentiellement très différents et qu'on ne connaît pas, mais si on connaît nos adversaires potentiels c'est moins évident (enfin si un des domaines de base ou "réflexions vagabondes" suffit) ;
   - Réflexions Vagabondes : Avoir les 8 primaires est vraiment très bon, demandez aux Hauts Elfes, surtout sur un niv. 4, c'est une très bonne capacité elle aussi polyvalente. Vous avez une parfaite boite à outil capable de s'adapter à énormément de situation, à tester au moins une fois.
- Génération des DP et DD : le choix est très réduit, seul "réservoir d’énergie" et "convergence harmonique" sont utiles, néanmoins elles risquent de devenir très utilisés. La deuxième permettra surtout de rentabiliser le bâton catalyseur mais force à prendre le slot d’objet cabalistique, du coup pas de baguette tellurique, PAM ou autre, à réfléchir. Dans les 2 cas les prix sont corrects et prendre au moins une des 2 parait justifié.
- Protections en tout genre : là, on a plus de choix et les moins chère ne sont pas les plus mauvaises, au contraire :
- "Âme de marbre" est bien, surtout si on souhaite mettre son Slann dans des Gardes des temples afin de diminuer si possible les dégâts collatéraux.
- "Aphorisme apaisant" est également intéressant, permettant d’augmenter encore un peu plus nos défenses magiques.
- "Regard Pénétrant" est moyen surtout que l’immunité à la psychologie est de plus en plus répandue, à utiliser dans une liste à thème ou contre une armée qu’on sait sensible à la psychologie car de notre côté un Slann ne craint pas vraiment les tests de terreur.
- "Présence surnaturelle" est redondant avec l’amulette d’obsidienne puisque en moyenne elles ont le même effet et qu’en plus ici, l’adversaire est au courant, du coup il ne gaspillera pas de sort sur l’unité du Slann, cependant dans le cas d'un Slann éthéré qui voudra prendre la gemme de dracocide cette discipline paraît tout à fait pertinente.
Le meilleur pour la fin ? Oui et non...
- "État supérieur de conscience" est une relativement bonne capacité, car être éthéré c’est bien mais cela ne protège pas de tout : la plupart des armées ont accès à des attaques magiques "mobiles" avec par exemple un héros sur monture ou volant, et l’interdiction de rejoindre une unité plus l’instabilité le rend même vulnérable à une charge d’une unité avec quelques rangs et bannière. Donc, pourquoi pas, mais il faudra faire attention et encore une fois bien réfléchir à comment on va pouvoir le protéger.

Comment parfaire l'équipement de mon Slann ? (pour plus de détails voir la section VIII)
Je vais essayer de faire la liste des objets qu’il parait pertinent de mettre sur son Slann.
Dans les objets du LA HL, le cube des ténèbres parait le plus approprié, la plaque de domination pourquoi pas mais franchement il y a mieux parmi les objets cabalistiques, enfin l’oeuf de quango est tout à fait envisageable sur un Slann, dans des Gardes des Temples (GdT) ça permettra au Slann de participer une fois dans la partie au CàC, en espérant que celui-ci ne s’éternise pas, mais si vous souhaitez le sortir de l’unité il pourra très bien s’en sortir contre beaucoup de petites unités surtout avec le bonus fixe de la GB.
Dans les objets communs, les talismans pour donner une résistance à la magies ne sont pas toujours utiles mais pourquoi pas ; un Slann éthéré portera bien une gemme de dracocide (beaucoup d’attaques magiques sont enflammées) ; les objets cabalistiques sont presque tous intéressants, les meilleurs restant les traditionnels parchemin de dissipation (PAM), la baguette tellurique, il peut aussi être intéressant de prendre un bâton interdit, une pierre de pouvoir ou un parchemin de pouvoir afin de s’assurer de passer un sort lors d’un tour décisif, ou encore le bâton catalyseur en combinaison avec convergence harmonique ; enfin seul la couronne de commandement voir la potion de soin (et encore) semble intéressant parmi les objets enchantés.

Et la Bannière ?
Il est conseillé dans presque toutes les configurations de rendre son Slann le porteur de la GB, ce n'est pas obligatoire, loin de là, mais ça permet de protéger la GB facilement vu que vous ferez déjà tout pour protéger votre Slann.
En ce qui concerne l'ajout d'une bannière magique, c'est à réfléchir, mais il faut réfléchir avant de dépenser encore beaucoup de points dans une figurine déjà chère, surtout que la grande
majorité des bannières vous serviront au CàC et qu'il faudra s'organiser pour que le Slann puisse y survivre (GdT, EMC et un héros pour le mettre au 2ème rang de Saurus, etc...).
Cependant certaines bannières semblent tout de même digne d'intérêt : bannière de discipline, de la flamme éternelle, ... (voir la section VIII pour plus de détails) Là encore ça dépend de comment vous voulez jouer votre Slann.

Que peut-on sortir de cette revue ?
Le Slann est un sorcier cher et potentiellement puissant qu'on est obligé d'utiliser offensivement pour le rentabiliser. Mais il a tous les outils pour le devenir. Par exemple, une version peu chère pourrait être un Slann du domaine de votre choix avec réservoir d’énergie, convergence harmonique et bâton catalyseur, et c'est tout, mais on a, pour moins de 400pts (GB comprise), un sorcier vraiment efficace (il ne manquera qu'un prêtre Skink avec PAM). On a la version plus chère et plus flexible avec connaissance des mystères, réservoir d'énergie, âme de marbre et/ou aphorisme apaisant et un PAM ou une pierre de pouvoir. On a la version éthéré. Les possibilités sont vraiment multiples et pour la plupart très bonnes.

Mais comment le protéger ?
Avant tout ce sera à vous d'évaluer les risques qu'il court en fonction du potentiel adverse, votre adversaire a des MdG, une magie dévastatrice, des unités puissantes est rapides ? En fonction des menaces qui courent les solutions sont souvent différentes. Un Slann dans un gros bloc de GdT sera protégé de la plupart des menaces adverses, mais vous risquez d'affaiblir votre bunker avec un fiasco, et si en face il y a une DS à même de raser facilement votre unité il est peut-être judicieux d'éloigner votre Slann de la menace. Il existe beaucoup de possibilités :
- le bloc de GdT est le plus évident (mais pas toujours le meilleur), par contre attention aux fiascos, entre 20 et 30 GdT suffisent généralement et n'ayez pas peur de les utiliser offensivement même si le Slann est dedans, il serait bête d'immobiliser autant de point uniquement pour protéger le Slann, il faut juste choisir ses adversaire ;
- le bloc de Saurus avec éventuellement un EMC plus un perso Saurus pour pouvoir mettre le Slann au deuxième rang (plus assez de place au premier rang si par 5 de front), c'est un peu moins cher mais c'est aussi moins fort au CàC et la perte du tenace et de l'immunité à la psychologie se fait sentir ;
- la cohorte de Skink est une version beaucoup moins chère du bunker, mais aussi beaucoup plus fragile, à voir, mais là il faudra rester cacher ;
- les Skinks tirailleurs sont une excellente solution, très maniables, et beaucoup moins sensibles aux fiasco (car ils ne sont pas en contact socle à socle), il faudra faire toute fois attention car au CàC c'est la perte assurée ;
- éthéré, solution très bonne contre certaines armées incapable d'aller le chercher au CàC (avec une arme magique) ou à la magie, le nombre de ces armées diminue régulièrement et c'est vraiment une solution à déconseillé aux débutants, car elle ne pardonne aucune erreur.
- la solution hybride, en fait la meilleure, à savoir un Slann qui se balade seul mais qui a un ou plusieurs bunkers potentiels pas loin, ou alors qui se balade de bunker en bunker au cours de la partie. Par exemple il commence dans des Skinks tirailleurs puis une fois que les CàC se rapprochent et si les conditions sont bonnes, il rejoint sont bunker de GdT ou autre, etc...

À quoi sert un Slann ?
On réfléchi à comment équiper notre Général, à comment le rendre le plus puissant possible, mais il ne faut pas oublier l'objectif principal : tous ces points investis doivent servir à quelque chose ! C'est bête à dire, mais combien de fois on se retrouve sans sort vraiment efficace pendant 1 ou 2 tours de la partie, combien de fois on anticipe mal les prochains tours et l'efficacité de nos sorts en est fortement réduite ? Il est important de se rendre compte à quoi peut servir chaque sort, lesquels sont les plus importants et d'anticiper ceux qui vous permettront, réellement, de faire la différence. Actuellement, les sort qui gagnent des parties sont les améliorations et les malédictions, les projectiles et les dommages sont souvent des préliminaires à la vrai bataille qui est le CàC. Un exemple, vous avec un bloc de Saurus soutenu par un Stégadon ancestral et en face vous avec avez un horde de furie, la situation est plutôt équilibrée au départ vous souhaiter prendre l'avantage de suite en lançant conflagration fatale, ainsi vous tuez 1/2 de l'unité adverse, c'est super vous avez diminués le potentiel offensif des furies et devrez avoir l'avantage au CàC, le contact arrive, malheureusement la sorcière adverse lance les lames mentales et la c'est le drame, votre unité et votre Stégadon seront mort avant même de pouvoir taper ou presque... Cet exemple est caricatural, mais il démontre quelque chose : le pouvoir multiplicateur du CàC rends bien plus efficace une amélioration ou une malédiction qu'un simple dommage direct (il y a des exceptions évidemment), un projectile faisant 2D6 touches de force 6 sera moins dangereux pour un bloc que 30 attaques de Saurus passant de F4 a F5. Chaque sort a son utilité mais il faut l'utiliser au bon moment et contre la bonne cible (pour plus de détails allez voir la section X).

Finalement, le Slann est une figurine très chère, très puissante et souvent essentielle à la bonne tenu de l'armée, mais globalement fragile. Il faudra penser, dans la conception de la liste et pendant la partie, à sa protection, car votre adversaire cherchera toujours à le tuer ou, au moins, à diminuer son influence. Pour cela il existe plusieurs possibilités ayant chacune des avantages et des inconvénients, dans tous les cas il faudra faire attention aux unités rapides et/ou puissantes de l'adversaire pouvant l'inquiéter. La différence entre un bon Slann et un mauvais Slann est avant tout l'usage qu'on fera de ses sorts (placement, choix des cibles, etc...). Pour des informations complémentaires, regardez les parties VIII, IX et X.

 -- Sang Ancien --

Notre 2ème et dernier choix de seigneur est un personnage combattant, pas mauvais mais qui est en concurrence très forte avec le Vétéran Scarifié qui, pour presque deux fois moins de points, fais quasiment aussi bien...
Cependant il peut avoir de l'intérêt, essentiellement car il a accès à 100pts d'objets magique ce qui permettra de mettre en place des combinaisons intéressantes.

Il a deux intérêt principaux :
- lors des grosses parties (> 2500pts), en parallèle avec un Slann et parce qu'on a envie d'une combinaison d'objet bien particulière ;
- dans une configuration de liste sans Slann et, là encore, si un simple Vétéran Scarifié n'est pas suffisant.

Globalement les informations pour l'utiliser et l'équiper sont similaires à celles du Vétéran Scarifié, on va juste faire le tour, ici, des objets qui pourraient justifier de prendre un Sang Ancien. Et ces objets ne sont pas nombreux :
- une arme magique >= 50pts ;
- la couronne de commandement (et encore, on peut se contenter de la mettre sur un héros) ;
- une invulnérable à 4+ et autre chose (par exemple : talisman de préservation et heaume de Stégadon, accompagné d'une arme lourde et d'un sang-froid, on a un monstre de CàC aussi fort qu'un dragon !, ou armure du destin et pierre de l'aube, vous aurez un combattant quasiment intuable).
Et il n'y a pas grand chose d'autre qui paraît intéressant.
A noter qu'un Sang Ancien bien équipé est une des seules choses du LA à même de gérer certains persos gros-bill de type Démon Majeur ou Prince Démon.
Pour le reste allez voir les commentaires sur le Vétéran Scarifié, et pour les montures allez dans la partie réservée aux montures de persos (section IV).

-- IV -- HÉROS --

Les cas spécifiques des montures sont traités dans une section à part à la fin de la section.

 -- Vétéran Scarifié --

Le Vétéran Scarifié est un des meilleurs héros combattant de Warhammer, pour environ 150pts tout équipé, vous aurez un monstre de combat, très violent et très résistant, qui n'aura pour seul défaut que sa prédation. C'est caractéristique de base impressionnantes pour son coût, son accès à une armure de qualité facilement, son mouvement une fois sur sang-froid le rende excellent.

Comment l'équiper ? (plus de détails en section VIII)
- à dos de sang-froid il montrera tout son potentiel, +2 à l'armure, +3M, et +2A de F4 c'est toujours bon à prendre, attention : il devient stupide (mais sur 3 dés, ça va) et il n'a plus droit aux "attention messire !" avec l'infanterie ;
- on visera toujours une sauvegarde de 1+, donc souvent une armure légère et un bouclier (ou une armure lourde magique, un heaume magique, etc...) ;
- pour renforcer encore un peu plus la défense une invulnérable à 4+ ou 5+, ou une relance de la sauvegarde sont un must ;
- si il est monté et qu'il est une des cibles prioritaire de l'armée pour les MdG (pas/peu de monstres ou autre), une protection spécifique est a envisager : une invu ou un bouclier ensorcelé ;
- offensivement, une arme lourde est vraiment intéressante, car avec son I de 3 on ne perd pas grand chose, et la F7 le rend monstrueux ! Sinon une arme magique peut être adaptée, surtout combinée avec un bouclier ;
- pour le reste, certains objets peuvent être utiles pour lui permettre de remplir un rôle spécifique : la couronne de commandement, l'oeuf de quango, l'autre badine du trompeur, etc...
- le transformer en GB est possible, surtout qu'il peut avoir une protection très bonne sans objets magiques si il est sur un sang-froid. À utiliser si vous voulez apporter une bannière magique bien spécifique à un élément rapide de votre armée (des monteurs de sang-froid par exemple) ou si vous ne prenez pas de Slann ;
- le choix du Carnosaure étant très spécifique, il est couvert dans la partie sur les montures de cette section.

Le Vétéran Scarifié est très bon mais combien et pourquoi on en prend ?
Vous en retrouverez dans la plupart des listes de 1 à 3 (Sang Ancien compris), plus ça commence à faire beaucoup, certaines armes restent efficace contre eux. 2 semble un bon compromis, vous avez vos deux couteaux suisses disponibles à plusieurs endroits de la table, pouvant remplir leur rôle à tout moment. Ne pas en prendre reste tout à fait possible, il ne gagneront pas la partie à eux seuls et certains de leurs rôles sont très bien tenu par d'autres unités de l'armée. En prendre plus doit être réfléchi et la liste pensée autour, avec un Slann de la bête par exemple qui pourra rendre vos Vétérans Scarifiés encore plus redoutables.
Leur rôles sont multiples, ils sont malléables au possible, surtout grâce à leur équipement. Les principales missions qu'on leur trouve sont :
- unité de soutient : il apporte un vrai plus à tout CàC, soit dans un bloc, soit en rejoignant un CàC indécis, ils pourront faire pencher la balance en votre faveur (attention cela reste 4A, éventuellement +2), c'est le rôle le plus évident ;
- chasseur de MdG, persos seuls et autres unités isolés : eut égard à sa bonne résistance, il arrive souvent à traverser le champ de bataille, même seul, et sa force de frappe lui permet de venir à bout de pas mal d'adversaire (éviter les unités en rang ou trop puissante et attention aux machines de guerre, cf. son équipement). Ceci lui permet de venir achevé les unités qui seraient passées aux travers des mailles du filet tendu par vos tirailleurs ;
- "impact player", avec ça 1+ de série, souvent relançable ou agrémenté d'une invulnérable, son Cd de 8 sur 3 dés, et ça mobilité (si monté), il est capable de tenir le coup contre énormément d'adversaires pendant plusieurs tours. Il peut tanker quelques temps, pour vous donner la possibilité de rétablir une situation difficile ou tenter de paralyser une unité importante adverse. En plus, son potentiel offensif est tellement énorme (surtout avec F7), qu'il peut tenter des coûts d'éclats comme charger une unité de cavalerie (même monstrueuse) et tenter de les tenir en échec quelques temps (voir de les battre), tenter un assassinat, et plein d'autres action plus ou moins désespérer, mais qui, au vu de ses caractéristiques, a de bonnes chances de réussir. Il ne faut pas trop compter sur lui quand même et un mauvais round de CàC ou un adversaire correctement équipé le tuera rapidement, mais il peut aussi renverser le cours d'une partie mal engagée et vu son coût on peut prendre des risques.

Finalement, c'est un véritable couteaux suisse qui remplira, souvent très bien, la plupart des rôles que vous lui donnerez. N'hésitez pas à profiter de son potentiel, il est un excellent complément à toute liste HL.

 -- Chef Skink --

Le chef Skink est un héros étrange, peu cher, bon M, bonne CT, il calme la prédation, certes fragile mais il a accès à des montures intéressantes, cependant il ne trouvera sa place dans quasiment aucunes listes à cause de petits détails malheureux. Ceci s'explique par plusieurs points :
- il n'a accès à aucune protection pour le CàC peu chère descente et avec son endurance de 3 il ne pourra pas aller au CàC ;
- il n'existe aucune arme magique d'attaque à distance disponible, du coup il aura au mieux une sarbacane ;
- si on le met sur Téradon ou Entérodactyle, il ne pourra pas rejoindre d'unité et pire encore il n'aura pas de crapaud (avec l'Entérodactyle), alors qu'il coûtera à lui seul le prix d'une petite unité.
Faute d'équipement adapté il ne peut remplir aucun rôle pertinent, hormis, peut-être, celui de GB et encore, un Vétéran Scarifié remplira presque toujours ce rôle beaucoup mieux (tout ça si on ne veut pas la mettre sur le Slann).
On pourrait vouloir le prendre pour calmer la prédation, mais le prêtre Skink fait ça tout aussi bien et lui sert à quelque chose.
À noter qu'il est l'entrée la moins chère du LA, donc tout nu pour de la re-direction ? Il y a sûrement mieux ailleurs.
Il est vraiment difficile de trouvé un rôle à ce petit Skink qui avait l'air intéressant. On pourra peut-être le croiser en GB, en zone anti-prédation pas chère ou quelques autres rôles atypiques (par exemple sur Téradon avec un bouclier de ptolos et une arme magique pour chasser éthérés et MdG), mais ça ne sera vraiment jamais autre chose qu'un choix original, dommage...

 -- Prêtre Skink --

Le deuxième sorcier de notre LA est un petit Skink fragile mais vif dont il va falloir apprendre à se servir, un parfait sorcier de soutient. Bien que dans l'ombre du Slann, il a tout sont intérêt dans une liste HL et nous allons voir pourquoi.
Le prêtre Skink à quelques défauts :
- il est fragile ;
- il est peu courageux ;
- il n'a accès qu'à deux domaines.
Par contre il a beaucoup d'avantage :
- il est rapide ;
- il n'est pas cher pour un sorcier (qui a donc accès aux précieux objets cabalistiques) et pourra éventuellement être sacrifié pour la bonne cause en cas de danger imminent (après avoir utilisé son objet de préférence);
- il calme la prédation ;
- il a accès à deux bon primaire (important quand on est maximum niv. 2).
Et tout l'intérêt est là : avoir des Skinks qui calment la prédation, avec des sorts utiles aux unités qu'ils suivent, l'accès aux PAM, cubes des ténèbres et autres joyeusetés, et tout ça pour moins de 100pts la tête !

Ils sont bon, mais combien en prendre ?
Là, tout dépend de l'utilité qu'ils pourront avoir. Pour être rentables, ils doivent être utiles sur un maximum de points : calmer la prédation, porter un objet cabalistique utile et avoir un sort potentiellement utile.
Si vous n'avez aucune unité avec la prédation rien ne sert d'avoir plus d'un prêtre Skink, sauf si vous avez vraiment besoin de plusieurs objets cabalistiques bien précis, mais réfléchissez quand même bien. Vous investissez pas mal de point dans une figurine qui ne vous servira au final qu'une fois pendant la partie (et parfois l'effet de l'objet est négligeable) alors qu'un centaine de point investi ailleurs pourrait être déterminant.

Quels objets prendre ?
Tous les objets cabalistiques défensifs sont bons, PAM, cube, parchemin de protection, etc...
On peut même imaginer prendre le manteau de plume si notre Slann a un domaine demandant un placement particulier (mort, ombre, etc...), dommage qu'il nous empêche de prendre les deux meilleurs objets cabalistiques.
Pour le reste il y a vraiment peu d'objets qui se justifie sur nos prêtres, peut-être les objets de sort, et encore...

Il est possible de se passer de Slann grâce aux prêtres Skinks ?
Contrairement à ce que beaucoup peuvent penser, même en V8 un niv. 4 n'est pas obligatoire : ça coûte cher, il existe des objets et techniques pouvant le contrer efficacement et il n'est que rarement plus déterminant qu'autant de points investis ailleurs (il faut pouvoir investir ses points ailleurs aussi). On voit ainsi des listes, sans aucun sorcier ou presque, s'en sortir très bien et ceci même en milieu dit "optimisé" ou "no limit".

Ok, on essaye sans Slann, comment ça s'applique à une armée HL ?
Si on veut jouer sans sorcier du tout, il va falloir penser à deux choses, rentabiliser au mieux les points disponibles grâce à cette absence, et trouver un moyen d'éliminer (ou au minimum diminuer l'influence) des sorciers adverses : ici une armée rapide, orientée CàC avec quelques éléments capable de tenter des assassinats sera à mettre en place, c'est différent (et peut-être un peu plus difficile) à jouer.
Si on veut se contenter de prêtres Skinks, on peut s'appuyer sur le cube des ténèbres qui nous offre un deuxième PAM (ou presque). Donc, deux prêtres, un avec PAM, l'autre avec le cube, on peut garder le niv. 1, c'est moins cher et le primaire de la Bête ou des Cieux sont suffisants. Si on a quelques objets de sort innés utiles (Bastiladon en tête), c'est encore mieux. Lors de nos phases de magie, on dissipe les sorts restant en jeu et/ou lance le maximum de dés pour le sort le plus adapté ce tour-ci en cherchant le pouvoir irrésistible (on craint peu les fiascos). Lors des phases défensives, on repère LE sort à dissiper et on lance tout ses dés dessus, lors des tours cruciaux on a le PAM et le cube. Et voilà, pour moins de 200pts, vous aurez des phases de magie peu spectaculaire mais existante, et en défense vous vous en sortirez TRÈS souvent sans gros soucis. Et maintenant profitez de vos points en rab' pour dominer les autres phases du jeu (pour plus de détails allez voir la partie X).

 -- Les montures --

Téradon

A FAIRE

Entérodactyle

A FAIRE

Sang-froid
Nos persos Saurus ont accès au sang-froid. Le Sang-froid offre à nos persos combattant des possibilités intéressantes :
- plein d'avantages, +3M, 2A de CC3 F4, la peur, et ça règle coriace, ce qui nous permet d'atteindre les 1+ facilement sans objets magiques ;
- mais il apporte aussi sa stupidité et l'incapacité de pouvoir faire des "attention messires!" avec l'infanterie.
Malgré ces deux défauts, le choix de monter ses persos est presque toujours une bonne idée, ils auront ainsi plus d'influence dans la partie, et ne seront pas limités au rôle de soutien d'un bloc de Saurus ou de GdT. Attention tout de même sur un Sang Ancien, le mettre sur Sang-froid revient à l'exposer (si il n'est pas accompagné de monteurs de sang-froid), et si c'est la seule cible juteuse il pourrait le regretter. Il faudra toujours réfléchir au rôle que l'on veut donner à notre perso et l'équiper en fonction, mais globalement le sang-froid est un très bon choix.

Stégadon ancestral
Il est possible de monter nos héros Skinks sur un Stégadons ou Stégadon ancestral, cependant ce choix ne parait pas évident car il n'ouvre aucunes options vraiment intéressantes. Toutes les améliorations sont disponibles directement si on le prend en choix spécial ou rare, le chef Skinks ou le prêtre Skink ne reçoivent pas de bonus particuliers (seulement le +1 à la sauvegarde du fait d'être monté) et l'équipement disponible à ces deux persos ne paraît pas particulièrement adapté à cette monture. Il faut rajouter la sensibilité excessive des persos montés sur des monstres aux canons et autres MdG, la possibilité de se faire cibler au CàC (les Skinks étant plus fragiles que la bête) et on obtient un intérêt très réduit pour cet option.
Le seul véritable intérêt est de pouvoir dépenser des points de héros plutôt que spéciaux ou rares pour inclure un Stégadon (ancestral), permettant de libérer de la place pour d'autres choix. Mais cet intérêt reste très limité quand on voit les inconvénients ajoutés.

Carnosaure
Le Carnosaure est le prédateur alpha dans la forêt lustrienne, c'est un tueur de dinosaure.
Quand on voit la figurine et qu'on regarde rapidement ses règles, on a l'impression d'avoir la clé à tous les soucies que nous causent les IM, CM ou monstres dominant le méta actuel. En effet, la F7, les D3 PV par blessures et le nombre d'attaque correct peut paraître alléchant. Cependant il souffre des maux traditionnels des HL : une mauvaise CC et I... Déjà les prétentions diminuent, mais, en plus, quand on regarde ses capacités de survie c'est le drame. Pour plus de 200pts, on a un monstre, grande cible, capable de se faire tuer à la saturation avant même d'avoir frapper (22.5 touches F4 ou 12 touches F5 ou 7.5 touches F6 le tue en moyenne...) et ça sans compter les dégâts éventuels avant le CàC. Avec, en plus, la règle des canons sur les monstres montés, c'est la douche froide... Si il n'y avait que les canons ça irait, mais même le tir léger est dangereux. Il ne tape pas si fort que ça, surtout si en face ce n'est pas multi-PV, et résiste très mal, pour son prix on est en droit de demander plus.

Le Carnosaure est donc injouable ?
Dans l'état actuel, on pourrais presque dire "oui", bien malheureusement. Enfin, injouable non, mais il va falloir créer une liste autour ou connaître son adversaire à l'avance, car il sera trop souvent la cible principale pour votre adversaire. Et les tirs/magie, si ils ne le tuent pas, l'affaibliront beaucoup trop, ce qui réduira de manière drastique son efficacité au CàC.
Essayons quand même de l'inclure dans une liste. Il va falloir multiplier les cibles pour s'assurer qu'il arrive entier au CàC. Par exemple : 2-4 Stégadons (ancestral), 2 Carnosaures montés par des Vétérans Scarifié (évitez le Sang Ancien, au risque de le mettre trop en évidence), un Sang Ancien sur Sang-froid, peut-être un Slann capable de soigner ces bêtes, quelques monstres supplémentaires et/ou pas mal de Kroxigors. Il faut que l'adversaire ne sache plus ou donner de la tête, sinon un Carnosaure isolé sera tué trop facilement.
Le Carnosaure est une monture mieux placée sous un Vétéran Scarifié, car avec un Sang Ancien ça fait tous les oeufs dans le même panier, qui aura éventuellement ça place dans des listes dédiées ou contre des adverses aux solutions limitées. Après il est capable de décimer une unité de CM presque entièrement en un seul tour...


Dernière édition par Korgha le Jeu 12 Sep 2013 - 19:53, édité 10 fois
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MessageSujet: Re: Début de Tactica V8   tactica - Début de Tactica V8 Icon_minitimeMar 10 Sep 2013 - 19:44

-- V -- UNITÉS DE BASES --

 -- Guerriers Saurus --

+++ : infanterie de support, unités de soutient
+/- : cavalerie (lourde), infanterie d'élite, IM
--- : monstres, CM

La phalange de notre armée, le Saurus est la base de beaucoup d'armée HL basée sur l'affrontement. Avec un profil tout à fait correct pour ses points, il n'a que 2 lacunes son CC et son I (comme le reste de l'armée d'ailleurs), cependant ces 2 faiblesses le rendent au final moyen. En effet, il n'est pas assez fort pour être considéré comme une infanterie d'élite et à la fois trop cher pour être joué uniquement en tant qu'infanterie de support. Un profil bâtard qui est bien gênant.

Pourtant, 2A de F4 et prédation, ça fait plaisir sur de la base, mais malheureusement ils perdront presque toujours contre autant de points adverses. Il va falloir fournir du soutient à cette unité si on veut quelle soit performante, un soutient magique (bonus en CC, F ou E sont les plus adaptés) ou des unités de soutient (un Stégadon, un Vétéran Scarifié, etc...). De plus il faudra choisir ses cibles, rien de monstrueux (monstres, IM ou CM), pas de force trop élevée (F5 c'est déjà beaucoup et ils sont aussi fragile qu'un Skink face à de la F6), si on regarde bien contre certaines armées il est difficile de trouver une proie appropriée. Pour s'attaquer à plus gros il faudra forcément investir beaucoup en soutient et du coup monopoliser beaucoup d'énergie pour des résultats parfois décevants.
D'un autre côté, dans les bases disponibles, il n'y a pas vraiment mieux pour faire un bloc de CàC efficace et bien utilisé ils s'en sortiront très bien. Ils pourront se charger des unités de support adverses sans souci et profiteront des rangs pour rapidement faire tomber l'indomptable adverse. De plus, le Saurus reste résistant, et l'adversaire devra souvent dépenser pas mal d'énergie pour annihiler de la base.

Comment les inclure dans la liste ?
Il y a plusieurs possibilités, en fonction du rôle qu'ils jouent dans votre liste.
- ne pas en prendre du tout, pourquoi pas, mais ça voudra dire beaucoup de Skink (voir les Cohortes Skinks et Skinks tirailleurs) ;
- une unité de 25-30, une bonne configuration en rang de 5 ou 6, elle permettra de s'adapter à l'adversaire, contre des unités en rang adverse, ils prendront vite le dessus et contre de l'élite ils résisteront longtemps surtout si vous améliorez la CC ou l'E ;
- la horde de 35-45, ici on veut la jouer infanterie d'élite, avec quelques boosts magiques (tous sont bon) vous pourrez faire très mal, mais contre le mauvais adversaire vous risquer de perdre rapidement votre unité ;
- 2 unités de 20-30, là ça commence à coûter beaucoup de points, et vous risquez d'avoir besoin de beaucoup de soutient, cependant vous pourrez profiter des boosts de zone de certains domaines ;
- les autres configuration semble moins efficaces, les petites unités meurent trop vite à cause de la mauvaise I des Saurus et ne pourront pas toujours riposter, et plus gros c'est un trop gros paquet de point vraiment tentant pour les sorts de masse...
Pour l'armement, les deux se justifient, mais vu le manque d'impact d'un bloc de Saurus de base, l'optique défensive paraît la mieux (arme de base). Si vous pensez booster vos Saurus et voulez les utiliser offensivement, les lances sont très bonnes (la perte de parade peut être compensée par une machine des dieux), mais pensez au rang supplémentaire qui pourrait être amputé avant d'avoir frappé.

Si vous voulez plusieurs blocs de combats, les HL ont aussi de très bons choix en spécial, éviter donc de dépenser tout vos points dans des Saurus.

Comment les soutenir ?
Pour soutenir vos Saurus vous pouvez utiliser la magie ou ajouter des unités en parallèle.
En magie, tout boost est intéressant, cependant certains sont particulièrement adaptés :
- augmenter le CC est autant défensif que offensif, et améliorer le CC des Saurus est souvent obligatoire si on veut faire des morts en face (main de gloire, vitesse de la lumière, etc...) ;
- les boosts de F et E sont bon sur tout le monde, mais quand on part de 4 ça monte vite très haut (incarnation de wyssan, etc...)
- mais aussi toutes les malédiction sur l'adversaire.
Faites attention à ce que ce soit utile, baisser le CC de maître des épées n'est pas vraiment pertinent (ils ont 6 donc au mieux vous les descendrez à 3...), assurez vous que votre sort aura toujours au moins un petit effet, même minimal.
Dans les unités de soutient :
- le Vétéran Scarifié est un des plus évident, il est capable de fournir une quantité de dommage au socle carré impressionnante, mais n'espérez pas qu'il gagne le CàC à lui tout seul, il n'a que 4A ;
- un Stégadon (ancestral), un Bastilodon, des Kroxigors ou autres sont capables d'apporter un surplus de punch sur une surface très petite (dans l'angle par exemple) et sont suffisamment résistants pour ne pas vous faire perdre du résultat de combat ;
- il y a aussi les bonus qu'un Bastilodon (+1I), un Troglodon (prédation 5+), ou des nuées (empoisonné) peuvent apporter, cependant attention aux nuées qui risque d'apporter beaucoup de résultat de combat à l'adversaire ;
- de plus, toutes les unités de re-direction de l'armée doivent vous permettre d'aborder vos combats dans des situations favorables.

Finalement, les Saurus sont une bonne unité de base mais qui demandera du soutient contre la majorité des adversaires, du coup, son inclusion dans une liste est loin d'être automatique.

 -- Cohorte de Skinks --

(si Kroxigors)
+++ : unités de soutient
+/- : cavalerie (lourde)
--- : le reste

La cohorte de Skink a deux formats : avec ou sans Kroxigors ; et ces deux ont des utilités différentes.

Sans Kroxigors, on a une unité très fragile, pas faite pour le CàC, et trop chère pour faire une unité de soutient qui compterait sur l'indomptable pour tenir (surtout avec son Cd). Par contre c'est l'unité la moins chère de LA (hors perso) par 10 sans options, et avec un M6 ils pourront être très utiles en unité sacrifiable. Elle permet également d'apporter la bannière la moins chère du LA, intéressant pour les scénarios types sang et gloire, surtout qu'on ne regrettera pas trop de les sacrifier dans les autres.
Pour les tirs il y a mieux avec les Skink tirailleurs. Par plus de 10, ça peut servir de bunker à un ou plusieurs sorciers, des PV supplémentaires pas cher, mais ça ne vend pas du rêve non plus. L'unité ne pouvant pas aller au CàC, les attaques empoisonnées ne nous intéressent pas.
On a donc une unité à sacrifier pour la bonne cause et pas grand chose de plus...

Avec des Kroxigors c'est plus complexe. Au premier abord on espère avoir le meilleur des deux mondes : de la F7 et des rangs, mais non... Comme les Kroxigors peuvent être touchés et attaques en derniers, l'adversaire choisira qui il attaque en fonction de sa capacité à tuer les Kroxigors en 1 tour de CàC. Si il peut les tuer, ou au moins les amoindrir, il réduira la riposte, sinon, il fera du résultat de combat contre les Skinks. Du coup on perdra toujours le combat et on aura du mal à faire beaucoup de mort (le Kroxigor c'est CC3 seulement).
Il est à noter, tout de même, qu'ils apportent un meilleur Cd à l'unité et la peur, la rendant beaucoup plus fiable. L'ajout d'un Kroxigor à un pack de 10 Skinks pourra lui permettre de s'éloigner plus sereinement de la bulle du général, il résistera mieux aux agressions et il pourra en remontrer à certaines unités (ça reste très fragile), par contre ça double le prix du pack, un choix à réfléchir.

Bon, c'est pas génial, mais contre qui pouvons-nous l'utiliser ?
Si on cherche a engage un ennemi de face :
- L'IM et la CM aura souvent les moyens de tuer 1 ou 2 Kroxigors avant qu'ils ne tapent et le piétinement fonctionnera sur les Skinks ;
- L'infanterie s'en donnera à coeur joie dans les Skinks, la F7 sera souvent gaspillée et on n'est pas sur d'être indomptable à la fin ;
- Les monstres c'est un peut comme l'IM ça amputera les Kroxigors avant qu'ils ne tapent et sa piétinera les Skinks.
Au final l'adversaire idéal sera des boites de conserve qui ne tapent pas fort et qui ne sont pas trop nombreux... Le problème c'est que ce n'est pas fréquent, seules certaines unités de cavaleries ayant peu d'impact en dehors de la charge sont des cibles rentables, et encore, il faudra éviter de se faire charger (possible avec le bon M de l'unité, mais pas automatique) sinon au revoir les Kroxigors...
Après on peut profiter du bon mouvement pour aller chercher les unités de soutient adverses, mais au vu du prix de l'unité...
Il faut aussi remarquer leur très bon comportement lorsqu'ils arrivent à prendre un ennemi de flanc, en effet le peu de ripostes adverses et les multiples rangs pour casser le bonus de rang adverse voir l'indomptable sont une très bonne utilisation de cette unité. Cependant ce n'est pas toujours facile d'amener une unité, même avec M6, sur le flanc d'un bloc adverse de manière automatique et au vu de ses faiblesses en 1 contre 1, c'est une unité à manipuler avec précaution.
Pour la configuration, je vous laisse faire votre choix (sûrement 2-3 Kroxigors et pas mal de Skinks pour l'indomptable, le poison est encore trop cher pour son utilité), mais ce n'est vraiment pas une unité facile à utiliser, même des boosts magiques ou du soutient autres seront rarement efficaces, enfin pas proportionnellement efficace à l'énergie employé. Surtout à cause de la fragilité exacerbée des Skinks qui ne sont protégé de rien, les Skinks ne sont pas fait pour le CàC. Peut-être contre certaines configurations de liste, mais ça manquera vraiment de polyvalence.

Finalement, la meilleure utilité de cette unité reste en unité sacrifiable (re-direction ou bunker) ou en porte bannière, les unités mixtes étant anecdotiques et surtout là si vous n'aimez ni les Saurus, ni les Skink tirailleurs ou que vous avez vraiment besoin de la F7.

 -- Tirailleurs Skinks --

+++ : monstres, unités de soutient, MdG, persos de soutient
+/- : IM
--- : cavalerie (lourde), CM, infanterie

On arrive aux stars du LA HL (entre autres), cette unité est une des plus redoutée de votre adversaire, autant pour le temps que vous passerez à les bouger que pour son utilité réelle dans la partie. Dire cela est exagérer la réalité, bien sur, mais pas tant que ça. Cette unité a beaucoup d'arguments en sa faveur : peu chère et donc sacrifiable au besoin, bon M et tirailleurs, plein de tirs empoisonnés, c'est une parfaite unité de soutient ; elle n'a pour seul défaut que sont très mauvais Cd. Cette unité, si bien jouer, va vraiment handicaper votre adversaire, en harcelant ses unités peu protégées, en ralentissant considérablement ses unités, sans être facile à éliminer. Et le plus souvent, pour éliminer une seule unité de Skinks, votre adversaire devra investir pas mal de ressources vous permettant d'avoir un avantage sur lui.

J'en prends, d'accord, mais combien ?
Autant d'unités de 10 Skinks que vous voulez, certains remplissent l'intégralité de leurs points de bases avec cette unité... Pour l'équipement, c'est selon vos préférences, les 2 choix sont bon, la sarbacanes vous force à vous rapprocher à 6ps pour en profiter à 100%, le javelot/bouclier sont plus faciles à utiliser et vous donnent une meilleure protection, mais le potentiel offensif est plus faible, à vous de choisir.

J'ai plein d'unité partout, un vrai nuage empoisonné, mais j'en fais quoi ?
C'est là que ça devient plus complexe, les Skinks tirailleurs sont difficiles à utiliser efficacement. Une erreur de placement peut vous coûter une voir plusieurs unités, leur tirs sont empoissonnés mais ils ne garantissent pas une hécatombe chez l'ennemi et pour ralentir l'adversaire les techniques à mettre en place sont parfois risquées, surtout avec le Cd très faible de l'unité.
Du coup, évitez les angles de charge à moins d'avoir bien réfléchi, repérez les cibles intéressantes (faible sauvegarde et peu nombreux), attention aux unités de CàC mobiles de l'adversaire. Pour ralentir les unités adverses, en plus des tests pour les marches forcées, il y a des techniques comme celle de la double fuite : deux unités de Skinks face à une unité adverse, les deux l'une derrière l'autre, qui doivent le gêner si il souhaite bouger normalement le forçant à déclarer une charge sur les Skinks ; vous fuyez les deux fois (si il ne re-dirige pas sa charge sur la 2ème unité tant mieux), la première unité de Skinks passe à travers la 2ème s'assurant une grande distance de fuite (mais cela cause un test de panique à la 2ème unité, attention !), la 2ème fuit elle aussi, sûrement à travers la première, les 2 unités sont maintenant hors de portée et l'adversaire rate sa charge, avançant de 6ps maximum... Entraînez vous un minimum avant d'utilisez cette technique. Et il en existe d'autres (évitez les techniques limites légales considérées comme du mauvais esprit), mais attention, elles ne sont ni faciles à mettre en place ni garanties de réussir.

Les Skinks tirailleurs restent très fragile à toutes les sources de touche auto (essentiellement la magie), et une unité rapide pourra les mettre rapidement en difficulté. L'autre faiblesse est évidemment leur Cd qui ne vous donnera aucune garanti.

N'abusez pas trop de cette unité, surtout si vous n'êtes pas très expérimentés, déplacer 10 unités de 10 tirailleurs tous les tours est assez fastidieux (sans parler des autres unités que vous prendrez à côté, et ceci, même avec des socles régimentaires), passer la moitié de son temps à bouger des figurines pendant la partie ça devient vite long pour vous et pour votre adversaire (remarque personnelle en passant).

Pour conclure sur cette très bonne unité, certes, elle a un très bon potentiel, mais elle n'est pas facile à utiliser, surtout en masse, leur Cd faible signifie qu'elle ratera une fois sur 2 ses tests de commandement, pouvant entraîner des fuites à répétition, surtout qu'elle est souvent loin du général.


Dernière édition par Korgha le Jeu 12 Sep 2013 - 20:04, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: Début de Tactica V8   tactica - Début de Tactica V8 Icon_minitimeMar 10 Sep 2013 - 19:44

-- VI -- UNITÉS SPÉCIALES --

 -- Gardiens des Temples --

+++ : infanterie d'élite, infanterie de support, IM, unité de soutient
+/- : CM, monstres, cavalerie (lourde)
--- :

Autant les guerriers Saurus ont des limites, autant pour quelques points de plus par tête on a accès aux très bon Gardiens des Temples, qui sont même excellent avec un Slann au sein de l'unité. +1CC, +1I, l'hallebarde, l'accès à une bannière magique, la possibilité d'être immunisé à la psychologie et tenace en présence d'un Slann et pour seulement 3pts ! C'est vraiment excellent, là voilà notre infanterie d'élite. Bon, ça reste limité pour le CC et l'I, mais ça rend tout de même cette unité vraiment très forte.
Le fait que le Slann puisse rentrer ou sortir de l'unité pour donner le bonus et se protéger ou pour éviter les dégâts collatéraux d'un fiasco est vraiment excellent. Avec quelques améliorations l'unité deviendra une véritable terreur capable de gérer presque toutes les menaces. Cette unité sera le coeur de toute armée HL orienté combat qui se respecte.

Quelle taille et quelles options ?
Les GdT sont bons, et ils se prennent à tous les formats :
- moins de 20 : une petite unité, qui peut apporter son fort impact dans les endroits chauds, mais l'effectif réduit diminuera grandement sa durée de vie surtout si ils servent de bunker à un Slann, une petite bannière comme celle de la flamme éternelle peut leur permettre de remplir un rôle spécifique. Pour l'état-major, une bannière et un musicien suffisent, le champion est vraiment optionnel à moins que vous souhaitiez lui donner un objet magique particulier ;
- entre 20 et 30 : une unité intermédiaire, en rang de 5-7, capable de tout faire très bien (bunker, unité d'assaut, etc...), vous pouvez vous permettre d'investir dans une bannière plus chère comme l'étendard tranchant qui sera mieux rentabilisé. Pour l'état-major voir précédemment ;
- entre 30 et 40 : là on rentre dans l'optique de la horde, pour faire une unité vraiment violente, qui coûtera cher mais qui sera capable de mettre en difficulté beaucoup d'adversaires, surtout si soutenu magiquement. Attention à ne pas en faire une cible trop juteuse pour les sorts de masse qui se rentabiliseront très vite sur ce type d'unité. Bannière et état-major comme précédemment.

Dans quels rôles ?
Au final, une unité de GdT coûte cher et pour la rentabiliser, mieux vaut multiplier les rôles :
- bunker pour Slann, cela reste une très bonne utilisation, mais attention que ce ne soit pas la seule, une unité de GdT vaut trop de points pour seulement l'utiliser dans ce rôle. Même une liste défensive doit s'attendre à voir des CàC et les GdT sont là pour ça. Dans ce rôle, il faudra faire attention à ne pas trop affaiblir votre unité avec des fiascos, du coup l'option du Slann, qui lance ses sorts à côté de l'unité puis rentre se cacher en cas de danger, est pas mal, il y a aussi la possibilité de prendre "Âme de marbre" pour diminuer les dégâts sur le Slann et ses gardes du corps.
- unité de combat, le potentiel offensif comme défensif des GdT est très intéressant et il serait bête de ne pas en profiter. C'est une unité d'élite qui est capable d'en remontrer à beaucoup de monde, surtout aidé magiquement. N'hésitez pas à changer de formation en fonction des différentes phases de la partie (par exemple, 30 GdT en horde au début pour maximiser les dégât au CàC et diminuer les dégât en cas de fiasco, ensuite on repasse par rang de 5-7 si il y a trop de perte ou pour casser l'indomptable adverse, etc...).
- rétention de point, cette unité coûte cher, surtout si accompagnée de persos, et elle est difficile à tuer jusqu'au dernier Gardien en 6 tours, profitez en pour éviter de donner des points à votre adversaire.

Les GdT sont notre infanterie d'élite, capable de fournir un gros impact, de gérer presque toutes les menaces, de protéger votre Slann, si vous en prenez ils seront le coeur de votre dispositif. Faites y attention et ils vous le rendront bien.

 -- Nuées --

Nous allons noyer notre adversaire sous une marée de serpents, lézards, araignées ou autre petites créatures et il ne pourront pas nous arrêter. C'est l'idée, mais pour la pratique, c'est autre chose...

Que dire de cette unité ?
Elle est indémoralisable, capable de donner la règle attaque empoisonné à tous les HL combattant dans le même CàC qu'elle, chaque socle n'est pas cher avec 5 PV chacun, on peut même en générer gratuitement (voir le Bastiladon), elle a M 5 et Cd 10.
Mais, elle est instable, à un potentiel offensif quasiment nul, ne peut pas être prise en solo, CC3 et E2 sans sauvegarde, elle est un choix spécial et est en concurrence avec beaucoup de très bonnes unités.

Que penser des nuées ?
Au vu de ses caractéristiques : trop chères pour de la redirection, pas adaptée pour bloquer plus d'une phase de CàC, il reste la possibilité de profiter du bonus (empoisonné). Pour en profiter, c'est déjà plus facile. En chargeant (ou contre-chargeant) avec une autre unité, dans un coin ou de flanc pour éviter que l'adversaire se défoule dedans et qu'on ne perde tout l'avantage acquis au résultat de combat, les nuées sont utilisables. Après est-ce que c'est vraiment intéressant ? Je ne suis pas sur, car ce type de configuration n'est pas toujours évident à mettre en place et que l'avantage offert est rarement significatif.

Voir aussi le Bastiladon

 -- Caméléon --

+++ : monstres, MdG, unités de soutient, persos de soutient
+/- : IM
--- : cavalerie (lourde), CM, infanterie

Les Caméléons sont la crème de la crème en matière de Skinks, c'est l'élite de la sarbacane, mais comme tout Skink qui se respecte, ce n'est évidemment pas au CàC qu'ils excellent, mais bien dans toutes les tâches d'harcèlement de l'adversaire. Même si au premier abord ils paraissent être juste des Skinks tirailleurs deux fois plus chers, leurs quelques avantages leur donnent une efficacité décuplée.

Quelles sont les forces de nos petits Caméléons ?
Les différences avec un Skink normal sont minimes : +1 en CT, éclaireurs, la possibilité de les prendre par 5+ et la règle caméléon qui leur donne leur nom. Et pourtant ce n'est pas cette dernière qui fait leur force mais bien la combinaison des 3 premières. En effet, les Caméléons sont une petite unité, capable de s'infiltrer tour 1 dans les rangs adverses pour aller tuer toutes les unités de soutien et autres MdG à coup de sarbacanes, enfin, de fléchettes empoisonnées :
- le +1 en CT va permettre aux Caméléons de toujours touches sur 6+ même en tir multiple et à longue porté, rendant leurs tirs empoisonnés excellent ;
- en les prenant par 5-6, vous aurez de toutes petites unités, très flexibles grâce à la règle tirailleurs et il leur sera beaucoup plus facile de s'approcher de leur proie qu'en groupe de 10 ;
- la règle éclaireur, combiné au M6 et à leur porté de tir de 12ps, leur permet d'être à porter des MdG adverses tour 1 à moins que votre adverse organise sa ligne de bataille exprès pour les contrer (ce qui est toujours bon).

Comment utiliser les Caméléons ?
Vous prendrez très certainement 1 à 3 unités de 5-8 Caméléons, un format courant étant 3 unités de 5-6, mais on peut varier en fonction des plaisirs. Ces unités sont vraiment très utiles contre certaines armées possédant pas mal d'unités fragiles en fond de court, et elle sont suffisamment peu chère pour être sacrifié au besoin.
Dans une partie, il faut repérer les cibles potentielles de vos Caméléons, leur dangerosité pour votre propre armée et les unités/capacités pouvant intercepter facilement vos éclaireurs. Par exemple, un canon dans l'armée adverse n'est pas une réelle menace présente si vous n'avez aucune unité multi-PV hormis un Slann dans ses GdT, par contre si vous avez plusieurs Stégadons ancestraux il faudra peut-être prendre des risques. Ainsi, en fonction de l'urgence, il faudra placer vos Caméléons plus ou moins près de leur cible tout en estimant les dangers potentiels. En règle générale il faudra éviter les angles de charge des unités mobiles adverses ou les unités capables de faire des touches automatiques sans jets pour toucher (essentiellement la magie), la seule protection des Caméléons est leur mobilité et la difficulté pour les toucher à distance.
Au cours de la partie, vos Caméléons devront éviter de se faire piéger en profitant de leur mobilité et essayer d'éliminer au tir leurs cibles le plus rapidement possible. Le CàC ne doit être envisagé qu'en dernier recours, par exemple un machine de guerre est très dangereuse surtout le prochain tour, vous n'êtes pas sur de la tuer en 1 phase de tir, il peut être intéressant de la charger car vous aurez de bonnes chances de la neutraliser 1 ou 2 tours voir même de la détruire, par contre vos Caméléons en sortiront affaiblis. Une fois les cibles principales neutralisées, vous pouvez toujours les utiliser comme redirecteurs.
Les cibles principales des Caméléons, au même titre que les Skinks tirailleurs, sont toutes les unités peu nombreuses (peu de PVs) et peu protégées, évidemment les unités à forte endurance sont à privilégier : MdG, monstres, unités de soutien, persos isolés, etc...

Les Caméléons sont une des meilleures unités du LA pour se défaire des petites unités adverses rapidement, attention toute fois à leur faible commandement. Vous aurez beaucoup de mal à vous passer de ces petites unités qui peuvent vous rendre beaucoup de services au cours de la partie et qui forceront souvent votre adversaire à les prendre en compte dès le déploiement.

 -- Monteurs de Sang-froid --

+++ : infanterie de support, unité de soutient
+/- : IM, monstres, cavalerie (lourde), MdG
--- : infanterie d'élite, CM

Les monteurs de sang-froid sont notre seule unité de cavalerie, c'est une unité avec un profil assez proche des GdT mais plus spécialisées dans une grande quantité d'attaques de F4. Elle aura un rôle différent des GdT, surtout du au coût par figurine assez élevé. L'option des lances, chère, ne parait pas du tout prioritaire. Un de leur principal défaut reste la règle prédation, car cette unité mobile aura souvent tendance à être trop loin de toute présence de héros Skinks, rendant son usage parfois risqué.

Comment les utiliser ?
Pour faire un assaut frontal, une unité de monteurs de sang-froid aura souvent besoin d'un bon support magique et, au vu de leurs nombreuses attaques, un bonus en F aura très vite de l'effet. On peut aussi imaginer cette unité en système de livraison de Sang Ancien et Vétéran Scarifié sur sang-froid, leur permettant d'arriver au CàC intact. Les monteurs de sang-froid sont surtout excellent pour chasser les unités de soutient adverse, avec énormément d'attaques F4 et une bonne armure, ils passeront sans encombres au travers de beaucoup d'unités légères.
Pour les protéger de la poursuite automatique, un prêtre Skink dans une cohorte suivant l'unité et prêt à lancer un Wyssan au bon moment, peut en valoir le coup.

Les monteurs de sang-froid sont une unité intéressante mais qui reste chère même sans option, elle trouvera sûrement ça place dans des listes créée autour d'elle (un bus avec des persos Saurus) ou si d'autres unités remplissant ses rôles ne sont pas présentent.

 -- Kroxigors --

+++ : monstres, cavalerie (lourde), unité de soutient
+/- : CM, infanterie de support, IM
--- : infanterie d'élite

Notre seule unité d'infanterie monstrueuse est bien dangereuse, avec sa F7 elle fait peur à beaucoup d'unités adverses. Par contre elle est relativement peu protégée et coûte cher. Nos Kroxigors sont disponibles en base mais au vu des faibles avantages (voir inconvénients) qu'apportent les Skinks, il est tout à fait envisageable de les prendre seuls en choix spécial. Ici on compensera les inévitables pertes avant de frapper par un potentiel offensif bien plus important et l'impossibilité pour l'adversaire de faire du résultat de combat facilement.

Pourquoi prendre des Kroxigors ?
Les Kroxigors avec leurs multiples attaques de F7 sont très dangereux pour beaucoup d'unités adverses et fournissent un potentiel anti-armure inégalé en dehors des persos dans notre LA. Le seul vrai défaut de cette unité est son manque de défense, cependant comparable à beaucoup d'unité IM d'autres LA. Tapant en dernier, ils seront souvent affaiblis avant d'entrer en action et leur CC3 ne garanti pas énormément de touches. C'est donc un marteau mobile mais fragile qui est vraiment excellent contre le unités bien protégées et peu nombreuses, surtout si il est mis dans de bonnes conditions (flanc, boost magique, etc...). Il est aussi envisageable de l'utiliser en petite unité pour soutenir les autres blocs/unités en apportant un peu de punch sur une surface relativement étroite (combiné avec une charge de Saurus ou de Stégadon (ancestral) par exemple).

Quel format ?
Il existe deux principales utilisations à cet unité :
- le bloc de combat : de préférence par 6-8 par 3-4 de front, vous serez ainsi capable de fournir une quantité d'attaques de F7 vraiment impressionnante et même les meilleures unités de CM devraient avoir peur, attention toute fois à la fragilité de l'unité qui, après quelques dégâts, verra rapidement son efficacité diminuer ;
- l'unité de soutient : une force mobile de 3-4 Kroxigors par rang de 2-3, le but ici est de fournir un appuie dans un CàC afin d'améliorer l'impact d'une autre unité. On peut aussi profiter de sa petite taille et de sa vélocité pour chasser les unités de soutien adverses.
Une plus grosse unité parait risqué même si cela sera très impressionnant, surtout quelle aura d'autant plus de mal à éviter ses némésis (infanterie d'élite, tests d'I, etc...)

Très puissant mais avec un nombre d'attaque réduit, cette unité aura un rôle spécialisé et pas toujours facile à remplir. Il passera parfois au deuxième rangs des choix prioritaires, mais reste une bonne idée pour beaucoup de listes HL.

 -- Monteurs de Téradons --

+++ : unités de soutient, MdG, persos de soutient
+/- :
--- : cavalerie (lourde), CM, infanterie, monstres, IM

Les Téradons sont une cavalerie monstrueuse volante, mais qui ne tient pas du tout de la CM classique. Ici, on a une unité très mobile, ayant quelques tirs, une attaque au passage intéressante et une capacité au CàC très moyenne. Les Téradons ne sont pas des perse-murailles mais bien des chasseurs de MdG et petites unités de soutien. Malgré une forte concurrence dans ce rôle, il s'en sorte très bien et offrent des possibilités qu'eux seuls sont à même d'apporter dans l'armée HL.

Pourquoi prendre des Téradons ?
Les Téradons sont une unité qui vous apporte de nombreuses choses :
- Avec l'avant-garde et le vol, les Téradons sont capables d'atteindre rapidement des cibles qui seraient difficilement accessible autrement ;
- L'attaque au passage vous permettra de gérer une unité de tirailleurs ou de chaff gratuitement, un peu comme un projectile magique ;
- Du fait de leur statut de CM, ils auront droit au piétinement qui peut faire la différence contre une petite unité de soutien ;
- Leur mobilité leur permettra d'aller chercher les MdG et autres sorciers cachés derrière dès le tour 2.
Par contre, elle a tout de même ses limites :
- Même si l'unité est de type monstrueux, elle n'a rien de monstrueux au CàC. CC2/3, F4, E3, sauvegarde à 5+, c'est vraiment pas très costaud, il faudra choisir ses adversaires précautionneusement ;
- Le Cd 5 va beaucoup vous gêner, surtout qu'ils seront presque toujours loin du général. Les techniques de fuite/ralliement/mouvement, grâce au statut de cavalerie légère, ne seront pas toujours évidentes. Et attention aux tests de panique, un mort est vite arrivé.

Comment utiliser nos Téradons ?
Le rôle de nos Téradons va évoluer au cours de la partie :
- Grâce à l'avant-garde, il faut se positionner de manière à pouvoir rapidement gêner l'adversaire ;
- Larguer les cailloux sur une cible intéressante (tirailleurs, chaff, persos isolés, etc...), plus vous le ferez tôt plus vous serez sûr de profiter du plein potentiel de cette attaque ;
- Chasser les unités de fond et de soutient (MdG, tirailleurs, persos isolés) au CàC ;
- Vous pouvez tenter des assassinats sur, par exemple, un sorcier dans une petite unité, mais attention, le potentiel offensif est limité et vous risquez de prendre la foudre avant de taper contre de trop fortes unités ;
- Profiter d'être dans le dispositif adverse pour le gêner au maximum (tests de marche forcée, redirection, fuite, etc...).
Il est important de faire attention à certaines choses :
- Évitez les unités capables de résister à votre charge (unités avec des rangs, bien protégées, etc...), il est important de faire le dégât rapidement (le tour de charge) et de continuer à profiter de votre mobilité ensuite, surtout qu'après vous perdez le bonus de la charge ;
- Faîtes attention aux tirs légers adverses, les Téradons sont fragiles et ont un Cd faible, il vaut mieux parfois garder votre unité en réserve et ne la sortir que dans un moment important ou si vous savez qu'ils ne seront plus une menace prioritaire.

Les Téradons se jouent en petites unités pour profiter de leurs mobilités et diminuer l'effet de son faible Cd, de toute manière ils ne profitent pas assez de l'inclusion de membres supplémentaires au CàC pour faire de grosses unités. Bien que moins bons que les caméléons, ils pourront facilement trouver une place dans vos listes pour un rôle similaire. L'option des lobas semble anecdotique au vu du faible volume de tir de l'unité, certes, faire perdre la régénération à un monstre/unité est très bon avant de cribler de flèchettes la cible, mais vous ne tirerez que rarement sur une cible intéressante et la porter très courte pourrait vous inciter à trop exposer votre unité pour un résultat trop incertain. Cette unité est là pour lâcher ses cailloux puis partir à la chasse au légers et/ou gêner les mouvements de votre adversaire.

 -- Stégadon --

+++ : IM, infanterie de support, unité de soutient
+/- : infanterie d'élite, monstres
--- : CM, cavalerie (lourde)

Le cas du Stégadon est particulier du fait de la présence de son grand frère le Stégadon ancestral en rare, il a donc une concurrence rude pour un rôle similaire, la différence se faisant sur quelques caractéristiques clés qui généralement donnent l'avantage à son aîné, cependant le Stégadon "normal" a des arguments à faire valoir.

Quelles sont les forces et faiblesses du Stégadon ?
Déjà le Stégadon est un monstre, donc piétinement monstrueux, forte endurance, beaucoup de PVs. Mais c'est aussi le char HL et, avec ses touches d'impact de F5, c'est du costaud. Il est également la MdG de l'armée avec ça baliste mobile qu'il porte sur le dos, seule arme à grande distance du LA. Le Stégadon est donc le monstre à tout faire de l'armée. Il a accès à deux améliorations, lui permettant de se spécialiser si vous le désirer pour pas très cher. Également à noter, le fait qu'il soit tenace, cela va lui permettre de pouvoir gérer des blocs entiers pendant un bon moment (attention Cd6 même à 3 dés c'est moyen, donc un Slann pas loin c'est mieux).
Si on regarde du côté des défauts, être une grande cible c'est pas cool contre les MdG, le faible nombre d'attaques ainsi que la CC faible fait qu'il dépend énormément de l'impact et du piétinement pour faire du dégât, la CT faible rendent la baliste plus un bonus qu'une véritable raison de prendre un Stégadon (un boost à la CT/CC sera évidemment toujours utile). Malgré sa bonne endurance, sa faible CC et son armure moyenne le rendent relativement fragile au CàC, il faudra faire attention à ne pas le laisser exposé trop longtemps.
Dernier défaut, l'initiative, qui a peu d'influence au vu de la résistance de la bête et, contre les sorts testant cette caractéristique, on prendra l'initiative des Skinks, car leur profil est combiné, donc pas spécialement de risques de ce côté là.

Que doit-on en penser ?
Le tir est un bonus qui, lorsqu'il passe, fera toujours plaisir, cependant il ne faut pas trop compter dessus à moins d'avoir boosté la CT. Au combat, le Stégadon est plutôt bon, mais il est probablement plus à même de s'occuper de l'infanterie de support que tout ce qui est trop bien protégé ou trop violent (contre de l'infanterie d'élite de flanc c'est bon, de face c'est beaucoup moins bon). Pour les améliorations, gagner charge dévastatrice est moyen, surtout avec une CC3, par contre des touches d'impacts à D3 PV c'est mieux, les monstres et l'IM adverses pourraient ne pas aimer.

Le Stégadon est un bon monstre, rien d'abusé mais très solide. Cependant il est en concurrence avec son grand frère, le Stégadon ancestral, qui, pour pas beaucoup plus cher, est quand même meilleur (voir la section VII). Être en spécial lui permettra sûrement de trouver une place dans certaines listes, mais la concurrence est rude et le Stégadon normal n'apporte pas beaucoup plus que d'autres choix du LA.

 -- Bastiladon --

+++ : unités de soutient, persos de soutient
+/- : monstres, IM, cavalerie (lourde), infanterie de support
--- : CM, infanterie d'élite

Le Bastiladon est un monstre particulier, il est plus là pour ses capacités que pour son potentiel offensif pur. En effet, avec une F4 et peu d'attaques, une CC faible et sans être tenace il ne sera jamais très à l'aise au combat. Heureusement, défensivement c'est beaucoup mieux, avec une bonne endurance et une bonne sauvegarde, il ne craindra que les armes pouvant diminuer sa sauvegarde. Il est fait pour soutenir nos bloc d'infanterie, venant aider à tuer plus rapidement un bloc verrouillé par les Saurus. Il peut profite de ses règles spéciales pour se reformer au CàC, se mettre de dos et profiter du +1 pour toucher sur son attaque de F10. À noter, le profil combiné fait que les tests d'initiative sont fait sur celle des Skinks (4 ou 5 en fonction de la version).

Le Bastiladon est disponible dans deux versions différentes qui ont des rôles légèrement différents :

- L'arche de Sotek : cette variante à pour but de booster les nuées et d'apporter un soutient de très courte portée. Vous prendrez certainement des nuées si vous choisissez cette version. Cependant une chance sur deux de rajouter une seule base de nuée et dans un rayon de 6ps, ce n'est pas vraiment excellent, en moyenne ça fait 3 bases par partie, et il faudra bouger de concert votre couple nuées/Bastiladon, une contrainte pas toujours évidente à respecter. L'autre problème vient du fait que les nuées et le Bastiladon sont tous deux des unités de soutien, incapables de gagner un CàC seuls, et si on veut les mettre dans un même CàC ça commence à prendre de la place et ça laisse moins de place à l'unité soutenu. L'attaque à distance est tout aussi particulière, utilisable quasi exclusivement au CàC à cause de sa portée, 2D6 touches de F2 ça fait en moyenne 1 mort contre la plupart des infanteries adverses (un peu mieux contre E3, un peu moins si bonne sauvegarde), rien de transcendant, surtout avec la mobilité du bestiaux qui ne nous permettra pas d'optimiser son placement. Finalement une version très particulière et qui sera rarement aussi efficace que l'autre version, surtout dû à son manque de flexibilité ;

- Machine solaire : cette variante est plus orienté soutien à mi-distance, avec toujours la possibilité d'aidé un bloc au CàC, mais il n'y a plus de dépendance aussi forte avec une unité, et l'objet de sort a une très bonne portée. Donner +1I à 6ps est un bonus intéressant pour la plupart des blocs de notre armée et même si son seul effet n'est pas transcendant (il permettra tout de même de limiter l'effet de certains sorts et d'enfin avoir une I proche de la moyenne), il permettra de rentabiliser plus sûrement une "main de gloire" améliorée sur l'unité, leur permettant de taper souvent avant votre adversaire, rien d'extraordinaire mais un bonus toujours bon à prendre. La machine solaire est aussi un objet de sort. Similaire à un anneau de ruine, sont effet est en moyenne beaucoup plus puissant. Mais c'est surtout ça capacité à avoir un dommage énorme (une fois sur deux) qui va mettre le doute dans l'esprit de votre adversaire et le forcera souvent à le dissiper. Il y a plusieurs manière de l'utiliser :
 - vous voulez à tout pris qu'il passe donc vous lancez 6 dés et tentez l'irrésistible, ça reste un peu cher pour un effet aléatoire, mais pourquoi pas ;
 - vous commencez vos phases de magies avec cette objet de sort et sur un seul dé, 2/3 de chance de réussite, si il passe votre adversaire devra certainement dépenser 1 voir 2 dés pour s'assurer qu'il soit dissiper (un jet naturel de 1-2 étant toujours un échec, il devra faire attention), vous donnant un avantage pour le reste de la phase, car même un échange 1 pour 1 augmente proportionnellement votre avantage ;
 - vous le gardez pour la fin de la phase, en laissant planer le doute à votre adversaire, si il a déjà eu de mauvaises expériences avec, il aura tendance à garder des dés pour le contrer, et vous aurez la main plus libre pour lancer vos autres sorts (vous n'êtes même pas obligé de le lancer). Ceci fonctionne mieux si l'adversaire en a peur et qu'une cible juteuse se présente (une hydre, des trolls, etc...).
Les principales cibles de cet objet de sort sont les monstres et petites unités avec régénération, tout ce qui peut être sérieusement inquiété par 2D6 touches de F5/6 enflammées, et si vous ne tombez pas sur ce résultat tant pis, l'objectif est surtout de vous laisser la main libre pour le reste de la phase de magie.

Globalement, le Bastiladon sera surtout là pour soutenir un bloc de guerriers Saurus ou de Gardiens des Temples. On peut aussi l'utiliser dans une liste full Skinks ou ils seront là pour faire des dégâts à distance pendant que les Skinks ralentissent l'ennemi en fuyant. Il reste un monstre intéressant, relativement résistant, mais qui ne pourra être utiliser seul au vu de son manque d'impact offensif et de sa faible mobilité.

 -- Monteurs d'Entérodactyle --

+++ : unités de soutient, persos de soutient
+/- : infanterie de support, IM, cavalerie (lourde), MdG
--- : CM, infanterie d'élite, monstres

A FAIRE


Dernière édition par Korgha le Ven 13 Sep 2013 - 21:00, édité 8 fois
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MessageSujet: Re: Début de Tactica V8   tactica - Début de Tactica V8 Icon_minitimeMar 10 Sep 2013 - 19:45

-- VII --- UNITÉS RARES --

 -- Stégadon ancestral --

+++ : infanterie de support, unité de soutient
+/- : IM, CM, cavalerie (lourde), monstres, infanterie d'élite
--- :

Le Stégadon ancestral est, à l'image de son petit frère, un monstre surtout dévastateur lors de ses charges et capable de tenir en respect beaucoup d'adversaires grâce à sa résistance et sa ténacité. Regardons un peu les différences entre les 2 Stégadons : +15pts, +1F, +1 armure, -1I, -1A, l'armement et une option supplémentaire. Des différences minimes mais sur des caractéristiques essentielles :
- Passer de 2I à 1I c'est plus que négligeable surtout qu'il a un profil combiné (test d'I sur celle des Skinks) ;
- Perdre 1A alors qu'il n'a qu'une CC3 et qu'il compte surtout sur l'impact et/ou le piétinement pour faire des dégâts ce n'est pas significatif ;
- Le +1F  s'applique sur tous les dégâts (attaques, piétinement, impact) et il aide autant pour blesser que pour passer l'armure ;
- Le +1 armure est toujours bon à prendre, il augmente la déjà très bonne défense du Stégadon et permet de mieux résister au poison ;
- Pour la différence d'armement, les deux sont bons mais ont des rôles différents ;
- L'option pour la machine des Dieux reste anecdotique.
Globalement, et en dehors du cas particulier de l'armement, le Stégadon ancestral est meilleur que le normal pour une différence en point vraiment marginale. Les inconvénient sont secondaires et les avantages bien plus significatifs.

Que penser de la machine des Dieux ?
La machine des Dieux est un 3-en-1, pour 50pts vous avez accès à 3 nouvelles capacités, mais vous perdez les sarbacanes géantes. Ses 3 capacités sont très différentes et avec des utilités variables :
- La configuration arcanique ne s'applique que sur l'un des 8 domaines de bases, donc pas la Haute magie, et n'est pas cumulatif. Il est intéressant uniquement si vous savez que vous lancerez la majorité de vos sorts dans un des 8 domaines de bases. Donc, un Slann sans "connaissance des mystères" ni "réflexions vagabondes", ou une liste sans Slann. Ce petit bonus est intéressant, il vous aidera pour certains domaines dont la moyenne de lancement est assez haute, mais prendre la machine des Dieux juste pour ça n'est pas vraiment intéressant ;
- L'alignement ardent est un excellent moyen de tuer les unités fragiles et/ou de redirection. Avec un portée moyenne de 14ps, ça zone d'effet sera souvent assez conséquente, mais attention à bien placer votre Stégadon. De plus, le fait d'être enflammée peut vous aider à faire sauter une régénération avant de lancer d'autres sorts. Mais finalement 1D6 touches de F4 ça reste faible, il sera souvent difficile de faire des dégâts significatifs et sa portée aléatoire fait qu'il peut très bien ne faire aucun dommage mais ne fera jamais un massacre (sauf peut-être contre un nuage Skink...) ;
- L'invulnérable sur une zone de 6ps n'est pas mauvaise, mais là encore cela reste limité. Ce n'est pas ça qui vous protégera des machines de guerres, elle peut néanmoins être efficace sur une grosse unité de guerriers Saurus lanciers ou de Gardiens des Temples. Par contre, cela limitera le mouvement de votre Stégadon ancestral, qui devra souvent se contenter de soutenir la(les) unité(s) qu'il protège, et si il suit des blocs il risque de se trouver exposé à divers dangers mortels (MdG, magie, etc...). Donc un bonus intéressant mais limité dans son utilisation.
Pour conclure sur la machine des Dieux, c'est une option intéressante, mais qui devra être choisi uniquement si vous êtes à même de pouvoir utiliser au maximum l'ensemble des 3 capacités, surtout que vous perdez les très bonnes sarbacanes et que l'option coûte assez cher. Un choix intéressant mais pas prioritaire.

Comment équiper et utiliser nos Stégadons ancestraux ?
En dehors de la machine, il reste 2 autres options, et comme pour le Stégadon normal, la charge dévastatrice est bien mais sans plus, par contre les cornes affûtées sur de la F6, ça commence à devenir très bon. Avec cette option, le Stégadon devient excellent pour tout ce qui est multi-PV, en effet même sur de la CM il fait environ 3PV juste sur l'impact et ça sans aucun bonus, il faut juste arriver à charger. Et grâce à sa résistance il gardera souvent cet avantage jusqu'à la résolution, de quoi gérer énormément de menaces. Avec une simple incarnation de Wyssan on multiple presque par 2 les dégâts et on augmente encore la résistance...
Les sarbacanes géantes sont l'équipement de tir du Stégadon ancestral, 14 tirs empoisonnés en moyenne, le défaut est qu'on ne pourra pas profiter de la longue portée si on a bougé (à moins de perdre le poison ou d'avoir un boost à la CT), cependant un nombre aussi important de tirs (ne pas oublier les javelots de l'équipage restant) pourra menacer beaucoup d'adversaires peu protégés.
Lors de la partie, il faudra placer notre Stégadon en fonction des menaces adverses, du style de jeu de la liste et du rôle qu'on veut lui attribuer :
- Les principales menaces pour un Stégadon sont les attaques de haute force (>= F6, ça devient vraiment dangereux). Donc des MdG, magie, unités d'élites, etc... pouvant tuer rapidement votre Stégadon sont des menaces à prendre au sérieux, et il peut être bon de cacher votre monstre en attendant que vos Skinks aient fait le ménage ou qu'une situation/cible intéressante se présente ;
- Le placement du Stégadon dépend évidemment de l'orientation de la liste, un liste défensive favorisera les Stégadons restant caché et ne sortant que pour défendre les points stratégiques. À l'inverse, un "monster-circus" et/ou une liste très offensive incitera à prendre des risques au début pour arriver le plus vite possible au CàC et à mettre la pression pour choisir ses matchs-up ;
- Enfin, le rôle que l'on veut donner à son Stégadon influencera sont positionnement. Un Stégadon avec machine des Dieux voudra souvent rester entre son pack de guerriers Saurus et son pack de GdT quitte à prendre des risques, un Stégadon partant à la chasse aux IM/CM, pourra attendre cacher en tendant un piège et ainsi se protéger de certaines menaces à distances.
Le Stégadon n'est pas immortel et son placement sera toujours influencé par les menaces qui pèsent sur lui et l'emplacement/comportement de ses cibles potentielles. De plus, arriver à charger multiplie par 2, au minimum, les dégâts de votre Stégadon, il est souvent bon de sacrifier une petite unité pour s'assurer une charge dans de bonnes conditions, mais attention il n'a qu'un M6 et n'est pas rapide, donc ce n'est pas toujours facile de s'assurer une charge.
Deux types d'adverses sont à privilégier :
- Les unités multi-PV (avec les cornes affûtées), si vous avez la charge, vous ferez sans doute énormément de dégâts, les tours suivant seront plus difficiles si vous n'arrivez pas à les faire fuir rapidement (attention à l'indomptable) et un soutient sera souvent nécessaire, mais l'impact initial est très bon ;
- En soutien d'un bloc ou seul en profitant de la règle tenace, contre de l'infanterie avec une faible force, pour profiter à plein du bon piétinement, il sera souvent précieux. Cependant attention, encore une fois, seul il ne fera pas tant de dégâts que ça au vu de son faible nombre d'attaque.

Finalement, le Stégadon ancestral est un bon monstre, spécialiste mais qui s'intègre très bien dans une liste HL, il est une de nos seules sources de blessures multiple de l'armée. Et même s'il gagnera rarement seul des combats prolongés, il est capable sur une charge de faire fuir beaucoup d'adversaires non indomptables.

 -- Meutes de chasse de Salamandres --

+++ : infanterie d'élite, infanterie de support, unité de soutient
+/- : cavalerie (lourde), IM
--- : CM, monstres

Globalement notre armée à du mal à gérer les bloc d'infanterie, surtout l'élite. Nos propres blocs ayant du mal à tenir le choc et nos tirs étant plus anti-monstres. Il existe cependant une exception, et quelle exception : les Salamandres. Ces petites bêtes sont capables de faire un véritable carnage dans les rangs serrés adverses. Un souffle de F4, causant des tests de paniques à la moindre perte et pouvant être tiré après avoir bougé (attention, pas après une marche forcé), que du bonheur. En plus, la Salamandre en elle-même n'est pas mauvaise et se débrouillera souvent très bien au CàC contre quelque chose de pas trop costaud.

Comment utiliser les Salamandres ?
Leurs cibles sont souvent simple à déterminer, les blocs d'infanterie peu protégés adverses, plus le socle est petit, l'E faible et la sauvegarde mauvaise mieux c'est, cependant au vu de son efficacité il faut toujours viser les unités dangereuses adverses en priorité. Par exemple, viser un bus de Gobelins permettra de faire un carnage, mais tirer dans des Orques menaçants pourrait être plus judicieux. Il faut les utiliser là ou elles seront les plus décisives. Parfois viser une unité peu rentable en terme de dégâts potentiel mais sensible à la panique peut-être une excellente idée. Si l'armée adverse ne contient pas d'unités vraiment intéressantes, on pourra tirer sur de la cavalerie ou de l'IM, mais l'efficacité en sera réduite. Au CàC, il faudra viser les unités de soutien adverses car un bloc ou une unité avec des bonus fixes pourrait être un écueil trop important. De manière générale, leur capacité à faire des dommages à distance est tellement importante qu'on évitera toujours les CàC à moins que tout le monde soit déjà engagé ou qu'une cible vraiment juteuse soit à portée (MdG, sorcier isolé, etc...).
Au niveau des placements, il faudra faire attention, surtout avec un M6 seulement avant le tir et la relative courte portée. Être à 8ps de la cible est souvent idéal, mais ce n'est pas toujours évident, surtout qu'il faudra éviter les angles de charges adverses. Une petite aide magique pour augmenter la mobilité est toujours bonne à prendre.

Combien en prendre ?
Les Salamandres sont vraiment très fortes mais seulement contre certains types d'unité, et on rencontre de plus en plus de listes sans beaucoup de blocs, du coup en mettre trop n'est pas toujours rentable. À l'inverse, elles apportent une très bonne solution à certaines de nos némésis et s'en passer peut être préjudiciable. Prendre 1 à 2 unités de 1 à 3 Salamandres parait adapté, plus de 3 et vous aurez beaucoup de mal à vous mettre dans des situations favorables à cause de la perte de mobilité (surtout que le 2ème rang ne pourra pas tirer car il risque de toucher votre unité). Pour les Skinks supplémentaires, il est conseillé d'en rajouter au moins 1 si vous prenez une Salamandre seule pour éviter de tous les perdre au premier incident de tir, pour les unités plus nombreuses ce n'est pas nécessaire.

Les Salamandres sont une unité unique qui complète très bien toute liste HL, vous pouvez en mettre quelques unes dans vos listes sans hésitations.

 -- Meutes de chasse de Razordons --

+++ : unités de soutient, persos de soutient
+/- :
--- : IM, cavalerie (lourde), infanterie de support, monstres, CM, infanterie d'élite

A FAIRE

 -- Troglodon --

+++ : unité de soutient
+/- : infanterie de support, persos de soutient
--- : CM, monstres, IM, cavalerie (lourde), infanterie d'élite

Le Troglodon est clairement un monstre de soutien, certain diraient même qu'on peut le comparer au grand frère du Bastiladon. Si ce n'est qu'on troque sa sauvegarde de 2+ contre une 4+ mais qu'on y gagne en retour un +3M et +1F. Mais contrairement au Bastiladon qui dispose d'un puissant objet de sort inné, notre ami Troglodon n'a rien d'extraordinaire à mettre en avant. "Injouable", "bouse" diront certains, et ils n'auront pas vraiment tort car sans atout majeur à exploiter, on préférera investir ses 200pts ailleurs.

Mais ils n'ont pas non plus vraiment raison, car si le lézard cavernicole n'a aucun atout majeur, il a toute une tripoté de bonus mineurs qui font sa force :
- Le rugissement primal et l'attaque empoisonnée. S'il avait été permanent ou s'il s'appliquait à tout le champs de bataille, le rugissement primal se serait révélé un atout fiable, mais en l'absence de l'un et de l'autre, il n'est qu'un bonus. Ce qui rend encore plus décisif le moment où vous choisirez de l'utiliser car il sera alors réservés au corps à corps les plus tendus. A portée d'un régiment de guerriers Saurus et d'une grosse unité de Garde des Temple, l'effet sera au mieux satisfaisant. L'attaque empoisonné du Troglodon ou celle d'un pack de Saurus qui bénéficierait du support d'une nuée se révélerait bien plus efficace, vos blessure automatique générant d'autres attaques. Mais le rugissement prend tout son sens sur des unité qui dispose de peu d'attaques mais dévastatrices tels qu'une cohorte de Skinks avec plusieurs Kroxigors ou un Sang Ancien équipé de la lame qui octroie +3A.
- L'oracle Skink est un vassal magique, et à défaut de jouer un prêtre avec manteau de plume, vous ne trouverez pas plus mobile pour les sorts de votre Slann. En effet c'est un avantage que l'ennemi aura tendance à sous-estimer voir à oublier, mais qui peut se révéler décisif.
- Sont tir empoisonné ne bénéficie que d'une misérable CT3 qui après un mouvement et à longe-portée ne touchera que sur du 6. La plupart d'entre vous ont dû trouver cela anecdotique à la première lecture, et vous n'avez pas tout à fait tort. Mais n'oublions pas qu'il s'agit d'un tir empoisonné qui, en touchant sur du 6, blessera automatiquement tout en infligeant 1D3 blessure. Ce n'est peut être pas significatif, mais la portée de 18ps suffit à apporter son soutient aux tirs de tirailleurs contre un monstre ou un char.
- Il est aquatique avec un M7, et ça, pour un monstre non-volant, c'est synonyme d'une extrême mobilité et la mobilité est la base même de tactiques utilisées par notre armée. Cela prend toute son importance quand on sait qu'il doit être à portée d'un maximum de figurine bénéficiant de la prédation pour utiliser son rugissement primal.
- Comme tous les monstres (ou presque), il bénéficie de la terreur. En addition avec sa force 5, cela en fait un très bon outil pour sortir une cohorte ou un pâté de guerriers Saurus englué dans une unité d'esclaves, de gnoblards, de gobelins, de lanciers impériaux, ...

Que penser de la Baguette de divination ?
15pt c'est cher payé pour en moyenne 1dés de pouvoir et 1 de dissipation sur toute la partie (si évidemment le Troglodon survis toute la partie, ce qui est incertain). De plus, cela expose la bête aux fiascos probable d'un prêtre mage qui tomberait sur le résultat "Retour d'énergie". Cependant, dans des listes tournées autour d'un prêtre mage avec le combo "concentration + bâton catalyseur" avec deux autre prêtre Skink, une canalisation supplémentaire est le bienvenu, de même dans les listes sans Slann on ne se prive jamais d'un possible dés magique supplémentaire.

Au final, trop cher en point pour ce qu'il fait ?
La réponse est oui, mais est loin d'être aussi catégorique qu'elle peut le sembler. Le Troglodon appartient à ce type d'unité que vous prenez en complément d'autres troupes. Je ne dis pas qu'il faut faire tourner votre liste autour, simplement que pour tous les avantages cités plus haut, il trouvera sa place aux côtés de figurines avec lesquels il se marie bien : unité de "Skrox" qu'il pourra suivre aisément ou encore de Saurus avec un Sang Ancien bardé d'attaque ou accompagnés de nuées. Il ne sera probablement jamais la cible prioritaire de l'artillerie ennemie, trop concentrée sur vos Stégadons et autre Bastiladons. Au final, c'est une unité qui à mon sens aurait pu être pleinement jouable avec une petite régénération mais qui reste tout à fait sortable quand votre liste si prête ...


Dernière édition par Korgha le Dim 22 Sep 2013 - 10:47, édité 6 fois
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MessageSujet: Re: Début de Tactica V8   tactica - Début de Tactica V8 Icon_minitimeMar 10 Sep 2013 - 19:45

-- VIII -- OBJETS MAGIQUES --

 -- Objets Hommes Lézards --

   -- Armes magiques

- Épée des réalités : avec, entre autre, la possibilité d'ignorer les sauvegardes invulnérables, fait unique à Warhammer, cette arme paraît vraiment intéressante. Cependant elle n'ignore pas la règle régénération, elle empêche de prendre tout autre objet magique et au final sont effet est rarement significativement mieux qu'une arme lourde... Au final, on a un objet un peu gadget qui coûte trop cher, dommage ;
- Lame piranha : une arme très bonne sur un Sang Ancien, qui lui permet de prendre des objets défensifs à côté, il deviendra une terreur pour les autres persos, monstres et CM, attention tout de même aux trop hautes sauvegardes.

   -- Armure magique

- Heaume du Stégadon Itza : un excellent objet, très complet, et qui augmentera encore significativement la défense de votre perso Saurus. Il est également à noter que combiné avec la lame piranha les touches d'impact profite de toutes les règles de la lame... Même sur un Vétéran Scarifié juste monté et avec arme lourde ou hallebarde, il est monstrueux (attention quand même aux canons).

   -- Bannière magiques

- Bannière en peaux de Skaven : uniquement utilisable sur votre GB, son avantage n'est pas vraiment excellent pour son prix, elle aura du mal à trouver sa place dans une liste normale. Il faudra vraiment penser à optimiser son utilisation, par contre, face à des Skavens, un Slann dans ses GdT fera une unité très dangereuse, surtout avec les règles prédations et haine... Mais vraiment une bannière spécialisée ;
- Étendard du jaguar : uniquement utilisable sur des GdT en dehors de la GB, cher pour son effet, en concurrence avec d'autres bannières plus adaptées, ce n'est pas vraiment une bannière qu'on verra souvent.

   -- Objets cabalistiques

- Cube des ténèbres : un deuxième Pam sur 2+ avec un effet kisscool, beaucoup d'armée vont nous l'envier. Pouvoir maîtriser 2 phases de magies adverses aux moments cruciaux de la partie est vraiment un atout indéniable de ce type d'objet, cela vaut presque le coup de prendre un autre prêtre Skinks juste pour cet objet (si on a déjà un Pam), on le verra dans beaucoup de listes ;
- Plaque de domination : un objet de sort à l'effet souvent très réduit. Il faut noté, tout de même, que tout personnage stupide est immunisé à la psychologie et ne pourra pas fuir une charge, comme l'effet sera encore actif lors de votre prochaine phase de mouvement, c'est un piège qui peut être utilisé. Cependant, cet objet est globalement anecdotique.

   -- Objets enchantés

- Le manteau de plume : un personnage Skinks volant peut être intéressant, cependant, comme il ne se combine pas avec le Pam et que le chef Skink à accès à des montures volantes pour pas beaucoup plus cher, cet objet ne sera jamais un "must have". La règle vassal magique permettra tout de même de pouvoir profiter efficacement d'un prêtre Skink volant (particulièrement un Slann de la mort)
- La corne de Kygor : vu le nombre très réduit d'unité pouvant être affectées de manière utile (Monteurs de sang-froids, Salamandres et Razordons essentiellement, les monstres ne gagnant qu'une attaque avec une CC faible) et au vu de sa courte portée ,il ne sera pas vraiment utile à moins de faire un liste autour, et encore autant de points pour au mieux deux phases de CàC avec la frénésie c'est moyen.
- L'oeuf de quango : un petit objet intéressant, qui fonctionne un peu comme des touches d'impact, mais qui a une chance sur deux de faire peu d'effet. Pourquoi pas sur un chef Skink dans une cohorte pour surprendre l'adversaire, ou sur un Slann pour le protégé lors d'un CàC contre une petite unité. Il reste tout de même un peu anecdotique du à son coût (encore une fois pas sur un prêtre Skink) et à son rendement aléatoire.

 -- Principaux objets communs --

   -- Armes magiques

Les armes magiques seront surtout pour nos persos Saurus qui ont un potentiel offensif déjà très bon et sur lesquels les points investis pourront être rentables.

- Armes +1-3F : nos héros Saurus ont tous accès à l'arme lourde, pour pas cher, on a un bonus équivalent et la perte de l'attaque à I 3 n'est pas vraiment gênante ;
- Armes +1-3A : celles là sont déjà plus intéressantes, surtout avec la règle prédation qui permettra de multiplier les chances d'attaques bonus. De plus la force de base de 5 est souvent suffisante ;
- Lame d'obsidienne : annuler les sauvegarde, c'est toujours bon à prendre, mais une F7 c'est quasiment équivalent, ça facilite la blessure et c'est beaucoup moins cher ;
- Lames d'escrimeur : +1A et CC10, c'est pas mal, mais la CC de nos héros est déjà bonne, et cela signifie ni bouclier au CàC, ni bonus de force ;
- Épée tueuse de héros : arme très spécialisée, mais qui a un certains potentiel sur un perso en mode assassin ;
- Épée de vive mort : cette arme compense le principal défaut de nos héros Saurus, elle permet même d'avoir une relance contre certaines unité, très bon ;
- Épée de frappe : bonne arme qui combiné à la CC très correcte de nos persos permet d'optimiser chaque attaque pour pas cher ;
- Armes pas chère : permet de rajouter une attaque magique à un champion GdT ou un chef Skink, l'effet reste anecdotique.

   -- Armures magiques

- Armure du destin ou de bonne étoile : 2 très bonnes armures permettant de rendre vos persos Saurus de vrais tanks ;
- Armure resplendissante : peut être pas mal, surtout combiné aux lames d'escrimeurs permettant d'avoir un perso très défensif ;
- Bouclier de ptolos : pas nul sur un chef Skink sur monture volante, mais attention aux MdG ;
- Heaume du dragon : avec le nombre d'attaques enflammées qui pullulent, je pense que cette armure magique est très intéressante ;
- Bouclier enchanté : pas mal pour approcher la 1+ sur un perso à pied ;
- Bouclier ensorcelé : votre perso Saurus sur sang-froid ne craint rien hormis les MdG, et vous passez rarement plus d'un tour exposé, ce bouclier, pas cher, vous permettra sûrement de passer ce tour sans encombres avant d'aller au chaud au CàC, à mes yeux ceci n'a pas de prix, surtout qu'en on voit la différence de prix avec un simple bouclier. Au CàC, son effet est beaucoup plus anecdotique.

   -- talismans magiques

- Invu 4+/5+ : très bon, à prendre si l'armure équivalente est déjà prise (ou que vous voulez une autre armure) ;
- RM 1-3 : un peu cher pour l'effet, mais dans certaines conditions cet objet peut se justifier ;
- Pierre de l'aube : un classique sur nos héros toujours excellent sur une 1+ ;
- Amulette d'opale : un second bouclier ensorcelé, mais moins bon, pas génial ;
- Gemme de dracocide : encore une fois ,très bon au vu de la fréquence des attaques enflammées ;
- Pierre de la chance : la pierre de l'aube du pauvre, ça reste moyen même si pour le prix elle peut compléter l'attirail d'un Vétéran Scarifié.

   -- Bannières magiques

- Étendard tranchant : très bon sur une unité comme des GdT, elle permet de mieux gérer les fortes sauvegardes qui sont souvent une plaie, reste un peu cher toute fois ;
- Bannière de rapidité : +1M, pas transcendant mais correct ;
- Étendard de discipline : un commandement de 10 sur 3 dés, c'est du quasi-auto, très bon, mais pas indispensable ;
- Bannière de la flamme éternelle : marre de la régénération sur tout ces monstres abusés, voilà une solution.

   -- Objets cabalistiques

- Livre d'Ashur : devenir un quasi niv. 5, pourquoi pas, mais c'est vraiment cher ;
- Parchemin et pierre de pouvoir : ces deux objets sont surtout là pour s'assurer de passer un sort au bon moment en surprenant l'adversaire, très bon dans un moment crucial ;
- Bâton interdit : le potentiel d'ajouter pas mal de DP contre quelques PVs, le Slann est un des rares sorciers à pouvoir utiliser cet objet sans gros risques, alors pourquoi pas, mais le résultat aléatoire est gênant pour le prix ;
- Baguette tellurique : un très bon objet sur tout sorcier offensif qui se respecte, une pseudo protection au fiasco toujours bonne à prendre ;
- Parchemin de Dissipation (Pam) : un classique essentiel, sur un Slann ou un Prêtre Skink, il devrait trouver ça place dans toutes vos listes ;
- Bâton catalyseur : avec la discipline "convergence harmonique" il devient très intéressant, permettant en moyenne de générer un DP ou DD par phase, seulement avec votre Slann ;
- parchemin de protection : un RM(3) à usage unique mais sur l'unité de votre choix, pas mauvais pour son prix, mais on aura souvent mieux à prendre.

   -- Objets enchantés

- Couronne de Commandement : un très bon objet, être tenace avec la règle "à sang froid" est vraiment excellent. Sur un Slann qui serait dans une unité de guerriers Saurus pour faire des similis GdT, ou simplement sur un perso Saurus, cela devient vite pénible pour l'adversaire. Il permet même d'avoir une armée quasiment full tenace avec : GdT + Slann, guerrier Saurus + perso avec cet objet, stégadons... La couronne est très utile et très utilisée par beaucoup d'armées, attention tout de même à son prix qui limitera vos autres options d'équipement sur un perso Saurus (à noter qu'il ne protège pas notre Slann contre la règle instabilité);
- Potion de soin : toujours utile sur un Slann qui perdrait quelques PV lors de la phase de magie, elle reste tout de même un choix secondaire ;
- Anneau rubis de ruine : pour s'assurer d'avoir un projectile magique enflammée ? Pas vraiment utile dans une armée qui a déjà un excellent sorcier.
- Potion de force : très bon sur un perso ayant déjà une arme magique +2-3A, lui permettant de pouvoir s'occuper d'un éventuel monstre ou CM de passage ;
- Potion d'endurance : peut être intéressant pour créer la surprise et tanker encore mieux ;
- L'autre badine du trompeur : un excellent objet quand on voit comment les sauvegardes invulnérable pullulent, attention elle ne fonctionne pas contre la régénération. Il pourra créer la surprise sur un perso comptant trop sur son invulnérable pour survivre.
- L'icône de fer maudit : peut être utile dans un gros bloc, souvent la cible des MdG à gabarit, mais pas transcendant, en même temps il est très peu cher, donc, pourquoi pas ;
- Potion de célérité : là encore pour surprendre, peut-être utile contre certains adversaires, mais bon, nos héros Saurus sont censé survivre et taper ensuite donc pas un objet prioritaire.


Dernière édition par Korgha le Mer 11 Sep 2013 - 8:38, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Début de Tactica V8   tactica - Début de Tactica V8 Icon_minitimeMar 10 Sep 2013 - 19:45

-- IX -- DOMAINES DE MAGIE --

Au vu de l'importance que peut avoir la magie dans une armée HL, il semble impératif de regarder rapidement les différents domaines de magie disponibles et leurs usages éventuels.

Ici seront repris certaines généralités sur chaque domaine sans rentrer dans les détails, afin de voir dans quelles situations/orientations de liste un domaine peut servir, je m'approfondirais juste sur la Haute Magie qui est la seule pour laquelle on a une discipline spécifique et qui à un attribut de domaine très particulier.

 -- La Haute Magie --

Le LA V8 voit l'introduction de la Haute Magie dans les domaines accessibles à un Slann, ce domaine offre de multiples possibilités surtout avec la discipline "connaissance des mystères" permettant de connaître l'ensemble des sorts du domaine, c'est le seul et au vu de son attribut il risque d'avoir une place particulière dans le coeur des joueurs HL.

L'attribut de domaine : Avez vous déjà rêvé d'avoir accès à n'importe quel sort à n'importe quel moment ? Les HL le peuvent, enfin, presque ... Disons que cet attribut bien utilisé peut vous permettre une flexibilité énorme, vous permettant de vous adapter à votre adversaire.

Cependant il faut nuancé se constat, car pour pouvoir avoir accès à de nouveaux sorts, il faut déjà lancer un sort, l'oublier et surtout générer à nouveau un sort, donc l'aléatoire est de mise. En pratique n'espérez pas pouvoir utiliser plus de 2 ou 3 sorts d'autres domaines au cours d'une partie et visez surtout le primaire, car sinon vous serez très certainement déçu. Cependant, avoir accès à certains primaires peut être très intéressant.

Comment l'utiliser ?
Je pense que la meilleure méthode est d'oublier les sorts à "usage unique" de la Haute Magie : les sorts étouffement de l’âme, tempête, catharsis magique ou convocation ardente qui seront peu utilisés une fois les CàC commencés, et les remplacer par des malédictions ou améliorations (donc surtout lumière, bête ou ombre). On peut aussi essayer de récupérer rapidement les primaires du métal ou de la mort contre certains adversaires spécifiques. La force de cet attribut est de pouvoir avoir plusieurs fois des sorts aux effets équivalents empêchant ainsi votre adversaire de dissiper le sort qui le gêne le plus (par exemple avec miasme et main de gloire). Il trouve tout sont potentiel avec "connaissance des mystères", mais reste utile avec 4 sorts uniquement.

Bien qu'accessible aussi aux Hauts Elfes, ce domaine semble beaucoup plus adapté à notre armée, je pense ici surtout aux sorts consécration et main de gloire. Tous les sorts, ou presque, sont intéressants et peuvent trouver leur place à un moment ou un autre de la partie. Les sorts étouffement, catharsis et convocation sont parfaits en début de partie, tout trois potentiellement dévastateur pour leur coup et pouvant ensuite être changés grâce à l'attribut sans trop de remord, les améliorations sont bien tout au long de la partie. Vraiment un domaine complet et polyvalent avec certains sorts uniques et très intéressantes : drain de magie et catharsis.

Un domaine très bon avec la discipline "connaissance des mystères" juste pour sont attribut et sa polyvalence. Mais il n'est pas suffisamment bon pour s'interdire de prendre un des 8 autres domaines, surtout si on aime la machine des dieux.

 -- La Bête --

Les Prêtres Skinks ont accès à la bête et à son très bon primaire, c'est un domaine qui me semble plus approprié à un prêtre Skink qu'à un Slann, car il ne peut utiliser le sort 6 et que certains sort ne sont pas vraiment très bon. Cependant, une liste construite autour de beaucoup de persos combattants et d'une machine des dieux par exemple peut rendre ce domaine extrêmement violent. Il faudra cependant vraiment construire sa liste dans cette optique. Il faut souligner qu'énormément d'unités de notre LA permettent de profiter de l'attribut, détail important surtout si c'est à votre Skink de lancer l'incarnation de Wyssan.

 -- Les Cieux --

Les Prêtres Skinks ont également accès aux Cieux, c'est un domaine polyvalent, souvent sous estimé, mais qui peut se révéler dangereux, il possède beaucoup de sorts intéressants mais qui sont parfois un peu moins bon que ce qu'on trouve dans d'autres domaines. La encore, il faudra créer une liste autour pour, par exemple, profiter du potentiel de la comète de Cassandora. Le primaire pas très difficile à lancer le rend intéressant pour le Prêtre.

 -- L'Ombre --

Un très bon ensemble de sort avec un des meilleurs primaires du jeu, et des sorts capables de gagner une partie à eux seul. Un domaine très fort qui permet d'inverser totalement un rapport de force dans un CàC en un seul sort. Il est vraiment bon car il s'adapte très bien à quasiment toutes les configurations de liste HL.

 -- La Mort --

Un domaine qui à beaucoup de potentiel mais pas évident à manipuler, surtout à cause de ses dommages direct qui sont soit difficiles à jouer soit très souvent inefficaces. Mais le primaire contre des monstres c'est un régal, le 3 en zone est monstrueux et le 6 est un "match winner" contre certaines armées (dont certaines configurations HL...).

 -- Lumière --

Le domaine des améliorations par excellence, un très bon domaine pour les HL qui ont des CC et I très faibles. Les sort 2 et 6 sont sûrement les meilleurs du domaine mais votre adversaire le saura aussi. Il offre pas mal de possibilités et est très complémentaire avec beaucoup de configurations HL.

 -- La Vie --

Un domaine souvent apprécié des joueurs HL et pour de bonnes raisons, cependant avec seulement 4 sorts il est facile d'avoir une configuration de sort pas très optimale et le primaire est vraiment très situationnel. Cependant il est le seul moyen d'avoir une protection efficace contre les fiascos et si vous jouez un Slann dans des Gardes des Temples et/ou beaucoup de monstres, il est un excellent domaine.

 -- Le Métal --

Le Métal est un domaine particulier, hormis le sort 6, il est très spécialisé, il permet de s'occuper de ce qui a de l'armure. Et c'est ce qui apporte tout l'intérêt de ce domaine, car notre armée a beaucoup de difficultés à gérer les unités bien protégé qui sont de plus en plus fréquentes dans le méta actuel. Il est possible de se contenter du primaire avec la Haute Magie ou la discipline "réflexions vagabondes", mais il reste très bon seul, par contre il sera plus difficile à jouer contre certaines listes (démons, O&G).

 -- Le Feu --

Un domaine utilisé dans certaines listes HL, surtout celles basées autour d'énormément de tirailleurs, mais il semble difficile à utiliser efficacement contre certaines armées. Beaucoup de dommages directs ou projectiles, il faudra éviter les CàC au maximum pour en tirer le meilleur parti. Il reste un domaine très efficace contre certaines armées.

 -- Réflexions Vagabondes --

Cette discipline du Slann nous donne accès à l'ensemble des 8 primaires du livre de règle. On a 4 sorts de dommages et 4 sorts de malédiction/amélioration, de quoi avoir des solutions pendant toutes les phases du jeu. Dans les premiers tours, on peut sniper des monstres, chasser les petites unités, inquiéter les cavaleries ou tout simplement commencer à entamer les blocs adverses. Dès le début de la partie les malédictions/améliorations pourront vous donner un avantage plus ou moins significatif mais toujours intéressant. Que du bon en somme, avec cette discipline vous aurez toujours un sort intéressant à lancer. Cependant, on n'aura pas de sort "match winner", ce qui rendra votre phase de magie plus intéressante mais aussi plus complexe. Chaque sort ne vous donnera pas un avantage décisif, mais c'est plutôt l'accumulation de petits effets qui doit vous permettre de prendre l'avantage, du coup il faudra essayer de bien gérer votre phase de magie afin de faire passer un maximum de sorts ou au moins celui qui compte. À noter, qu'avoir plusieurs fois des sorts aux effets similaires augmentera fortement vos chances d'en passer au moins un et ainsi d'avoir toujours un bonus au bon endroit au bon moment.

 -- Conclusions sur les domaines de magie --

Au final, certains domaines sortent du lot pour un Slann, dans l'optique d'une bonne liste polyvalente :
- La Haute Magie, en grande partie grâce à son attribut, mais aussi grâce à la diversité des sorts ;
- L'ombre, un domaine très solide avec beaucoup de bon sorts et un attribut qui peut sauver votre Slann ;
- La mort, des sorts de snipe uniques, et d'autres très bon sorts, un excellent domaine ;
- Le métal, un domaine particulier mais qui complète parfaitement l'armée, surtout, il nous aide contre notre principale faiblesse : "l'armuré" ;
- La discipline "réflexions vagabondes" est évidemment un excellent choix également.

Les autres domaines sont soit particuliers, soit risqués de les prendre sur un sorcier aussi coûteux et qui n'a que 4 sorts, les chances de tomber sur beaucoup de mauvais sorts est forte. Ils ne sont pas mauvais, mais semble se situer derrière les autres.


Dernière édition par Korgha le Jeu 12 Sep 2013 - 19:22, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: Début de Tactica V8   tactica - Début de Tactica V8 Icon_minitimeMar 10 Sep 2013 - 19:46


-- X -- GESTION DE LA PHASE DE MAGIE --

A FAIRE
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MessageSujet: Re: Début de Tactica V8   tactica - Début de Tactica V8 Icon_minitimeMar 10 Sep 2013 - 19:46


-- XI -- CREATION DE LA LISTE D'ARMEE --

A FAIRE
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MessageSujet: Re: Début de Tactica V8   tactica - Début de Tactica V8 Icon_minitimeMar 10 Sep 2013 - 19:46

-- CONCLUSION --

Finalement que penser de ce LA ?
L'armée Hommes-Lézards est une des plus atypiques des races peuplant le monde de Warhammer, avec plusieurs espèces (Slann, Saurus, Skinks, Kroxigors...) aux profils excessivement spécialisés, il offre une solution à tout problème mais chaque unité aura aussi des faiblesses exacerbées. Un combattant de l'armée HL est un soldat spécialisé, doué dans ce pour quoi il est fait et souvent médiocre dans les autres taches.
Le LA HL nous permet de mettre en place des armées fonctionnant fortement sur les synergie de ces unités, et qui seront souvent très efficaces si bien employées. C'est une très bonne armée, pas toujours facile à manipuler, mais qui vous donnera toujours l'accès à une ou plusieurs solution pour un problème donné. Le tout est de bien équilibrer les différentes forces à votre disposition pour avoir une armée à même de donner du fil à retordre à tous vos adversaires.


Dernière édition par Korgha le Dim 22 Sep 2013 - 10:48, édité 10 fois
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alexy999
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MessageSujet: Re: Début de Tactica V8   tactica - Début de Tactica V8 Icon_minitimeMar 10 Sep 2013 - 20:36

Tu as écrit tout ça blink  ???
Chapeau bas, je lis ça de suite pour repérer toutes tes erreurs evilgrin 
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ximu
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MessageSujet: Re: Début de Tactica V8   tactica - Début de Tactica V8 Icon_minitimeMar 10 Sep 2013 - 21:06

Très beau travail j'ai lu pas mal et franchement je trouve cela non seulement agréable à lire mais aussi pertinent.

Merci thumright 
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kring
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MessageSujet: Re: Début de Tactica V8   tactica - Début de Tactica V8 Icon_minitimeMar 10 Sep 2013 - 23:00

Félicitation pour ce super tactica qui représente beaucoup de travail

je poste jamais sur le forum car je débute en homme lézard mais je tenait a te remercier thumleft 
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Hasael
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MessageSujet: Re: Début de Tactica V8   tactica - Début de Tactica V8 Icon_minitimeMar 10 Sep 2013 - 23:05

Dans les petites erreurs dont je me souviens, en parlant des prêtre skinks tu a mis qu'ils avaient le choix entre Bête et Lumière, au lieu de Cieux.
Dans la description des objets communs tu a mis deux fois Pierre de l'aube, au lieu de Pierre de chance pour la seconde.

Je sais qu'il y a d'autres erreurs, mais je ne les ai plus en tête, et pas envie de tout relire de suite! ^^

Quoi qu'il en soit, beau travail, je te remercie d'avoir lancé le sujet, car je n'allais pas tarder à la faire xD Enfin, à lancer le projet seulement, je ne prétends pas avoir toutes les connaissances pour faire ça.

Cela dit, si je peux me permettre une question, quelle proportion de ce que tu a écrit là vient de retours d'expérience? Et donc quelle proportion est juste de la théorie pour l'instant? Histoire d'avoir à peu près une idée Smile
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LeSerpentLuciano
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MessageSujet: Re: Début de Tactica V8   tactica - Début de Tactica V8 Icon_minitimeMar 10 Sep 2013 - 23:20

very very very good job!! très interessant et pertinent!! Hormis l'analyse des domaines de magie un peu simpliste à mon gout. ( je peu comprendre quand tu viens d'écrire un roman avant)
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MessageSujet: Re: Début de Tactica V8   tactica - Début de Tactica V8 Icon_minitimeMer 11 Sep 2013 - 0:26

bravo
très instructif
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Teotiqax
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MessageSujet: Re: Début de Tactica V8   tactica - Début de Tactica V8 Icon_minitimeMer 11 Sep 2013 - 6:38

Tout à fait d'accord. Je suis vivement interressé
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Korgha
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MessageSujet: Re: Début de Tactica V8   tactica - Début de Tactica V8 Icon_minitimeMer 11 Sep 2013 - 12:07

Hasael / Tlalok a écrit:
Dans les petites erreurs dont je me souviens, en parlant des prêtre skinks tu a mis qu'ils avaient le choix entre Bête et Lumière, au lieu de Cieux.
Dans la description des objets communs tu a mis deux fois Pierre de l'aube, au lieu de Pierre de chance pour la seconde.

Je sais qu'il y a d'autres erreurs, mais je ne les ai plus en tête, et pas envie de tout relire de suite! ^^
J'ai corrigé les 2 erreurs que tu as relevé, il est évident qu'il doit en rester, n'hésitez-pas à me les indiquer, ici ou par MP.

Hasael / Tlalok a écrit:

Quoi qu'il en soit, beau travail, je te remercie d'avoir lancé le sujet, car je n'allais pas tarder à la faire xD Enfin, à lancer le projet seulement, je ne prétends pas avoir toutes les connaissances pour faire ça.
Merci, ça fait toujours plaisir de voir que son travail est apprécié.

Hasael / Tlalok a écrit:

Cela dit, si je peux me permettre une question, quelle proportion de ce que tu a écrit là vient de retours d'expérience? Et donc quelle proportion est juste de la théorie pour l'instant? Histoire d'avoir à peu près une idée Smile
C'est une remarque très pertinente.
Pour répondre de manière synthétique je dirais que je ne sais pas exactement mais on peut considérer que c'est essentiellement du theory hammer, qui a pour but de fournir une base à enrichir en fonction des retours d'expériences. Il est évident qu'il faudra inclure l'analyse d'autres personnes dans ce texte.

Pour répondre de manière plus précise, je n'ai, bien sûr, pas tout testé moi-même et encore moins depuis la sortie du LA V8. De plus, je me suis souvent inspiré du discours de beaucoup de personnes, dont je ne connais pas exactement le niveau de jeu, et je ne sais pas quel est la part de théorie dans leurs discours (elle est probablement importante). Il est évident qu'énormément d'éléments sont confirmés par mon expérience personnelle, mais je n'ai pas rempli la description de certaines unités nouvelles ou ayant beaucoup changées car cela n'aurait pas été basé sur une véritable expérience.

Pour prendre des exemples :
- Le conseil sur les 2 Prêtres Skinks en lieu et place du Slann, je ne l'ai pas tester personnellement. Elle vient d'un retour d'un joueur anglophone qui semblait trouver pertinent de jouer cette configuration au vu des limites du Slann, et j'ai également affronté des personnes jouant sans niv. 4, voir sans aucun sorciers et qui s'en sortait parfaitement bien (même en no-limit). C'est évidemment à approfondir mais il me semble important d'offrir une alternative crédible au Slann.
- Le nouveau Stégadon Ancestral a reçu énormément de critiques positives à sa sortie, j'étais moi-même très enthousiaste (surtout pour l'amélioration "cornes affutées"). Cependant après des parties de tests, je me suis rendu compte que ce n'était évidemment pas une alternative 100% fiable pour contrer les IM et CM, comme je le précise un M6 et l'absence de règle rapide rendent le Stégadon très susceptible de rater ça charge.

Finalement, je pense qu'une bonne partie sera valable même après les retours d'expériences à venir (sûrement entre 50% et 80%), certaines choses sont à rajouter/compléter/préciser (surtout les "A FAIRE", la magie, les nouvelles unités...) et d'autres seront très certainement obsolètes. Certains "parti-pris" seront sûrement contestés et contestables (la cohorte de Skinks par exemple), mais on ne pourra se rendre compte de la réalité (objective) qu'après de multiples parties, et on n'a ici juste un texte qui servira de base pour accélérer le processus de création d'un tactica.

Merci encore pour tous ces retours,
Mais ce texte n'est pas parole d'évangile et il est temps de le compléter/corriger. N'hésitez pas à proposer des alternatives à un ou plusieurs points. Ou même à proposer des modifications de l'organisation globale du texte si vous pensez qu'il manque quelque chose ou que cela pourrait améliorer la lisibilité.
A voir s'il faut créer un autre sujet ou si on poste les remarques directement ici, modo ?
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Bobox @ peau écailleuse
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MessageSujet: Re: Début de Tactica V8   tactica - Début de Tactica V8 Icon_minitimeMer 11 Sep 2013 - 12:15

Quel boulot !
Félicitations Korgha, t'as assuré !smile

Pour répondre à ta question, on peut laisser comme ça pour le moment, les remarques et critiques peuvent être intéressantes.
Une fois le tactica fini il sera toujours tant de le mettre en post-it en scindant les commentaires dans un autre post. M'enfin ce n'est que mise en forme, ça ne demande pas gros effort.

Merci à toi en tout cas, c'est du super travail.
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MessageSujet: Re: Début de Tactica V8   tactica - Début de Tactica V8 Icon_minitimeMer 11 Sep 2013 - 12:50

Merveilleux!
Des commentaires constructifs et sans trop de parti pris...
Merci.
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MessageSujet: Re: Début de Tactica V8   tactica - Début de Tactica V8 Icon_minitimeMer 11 Sep 2013 - 14:44

Je voudrais souligner la configurations de skinks et krox viable, 10skink et un krox, je me souvient plus qui en avais parler mais j'aime beaucoups, s'est assez maniablet et l'enemis ne peut pas envoyer des redirecteur contre eux car le krox peut lui regler son compte ( les skinks n'étant bon à rien au cac) avec possibilité de leurs donné l'empoisonné au cac, ils devienne assez dangereux pour les monstres sans trop de defense ( 6de front = mouvement+10tir, tir de contre charge 10 tir, attaque au cac 10 attaques soit 30 attaque dont en moyenne 5 empoisonnés puis le krox tappera avant/pendant le piet) pour 125points (je croit)

et je ne pense pas  me tromper en disant que les nuée peuvent protégé certaine de nos unité contre les canons avec 5pv et indémo( la fig doit mourir pour que le boulet continue), notament en alliance avec des armées sans nuée;

on peut aussi imaginer une unité booster a l'ancienne par la lumière, l'attaque empoisonné et la prédation (5+ notamment) deviens ultime, mais quelles sont les chances ....

tu ne parle pas du full steg ? les charge deva + cor de kygor fonctionne plutot bien.
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Godzilla24
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MessageSujet: Re: Début de Tactica V8   tactica - Début de Tactica V8 Icon_minitimeMer 11 Sep 2013 - 16:11

Toutes mes félicitations à l'auteur, c'est très complet même si c'est pas complètement achevé.
Il ne manque plus que la contribution des "anciens" et on aura un super truc.
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Korgha
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MessageSujet: Re: Début de Tactica V8   tactica - Début de Tactica V8 Icon_minitimeMer 11 Sep 2013 - 18:50

zerathyon a écrit:
Je voudrais souligner la configurations de skinks et krox viable, 10skink et un krox, je me souvient plus qui en avais parler mais j'aime beaucoups, s'est assez maniablet et l'enemis ne peut pas envoyer des redirecteur contre eux car le krox peut lui regler son compte ( les skinks n'étant bon à rien au cac) avec possibilité de leurs donné l'empoisonné au cac, ils devienne assez dangereux pour les monstres sans trop de defense ( 6de front = mouvement+10tir, tir de contre charge 10 tir, attaque au cac 10 attaques soit 30 attaque dont en moyenne 5 empoisonnés puis le krox tappera avant/pendant le piet) pour 125points (je croit)
J'ai déjà testé cette configuration dans l'ancien LA et j'ai toujours été très déçu (pourtant j'avais amené 2 unités de ce format à un tournoi, c'est pas faute d'avoir essayé), l'unité n'est efficace que contre très peu d'adversaire (les monstres comme tu le dis) et on n'a souvent de meilleure solutions pour moins cher. Cependant si tu dis que ce format te réussit (avec éventuellement le poison), je rajouterais quelques lignes.
D'autres personnes auraient des retours sur les cohortes dans ce format ou en général ?
zerathyon a écrit:

et je ne pense pas  me tromper en disant que les nuée peuvent protégé certaine de nos unité contre les canons avec 5pv et indémo( la fig doit mourir pour que le boulet continue), notamment en alliance avec des armées sans nuée;
Malheureusement les nuées ne bloquent pas les boulets de canons (seuls les infanteries monstrueuses, bêtes monstrueuses, cavalerie monstrueuses et les monstres les arrêtes.
zerathyon a écrit:

on peut aussi imaginer une unité booster a l'ancienne par la lumière, l'attaque empoisonné et la prédation (5+ notamment) deviens ultime, mais quelles sont les chances ....
C'est ça : "quelles sont les chances" ?
zerathyon a écrit:

tu ne parle pas du full steg ? les charge deva + cor de kygor fonctionne plutot bien.
C'est à venir prochainement dans la dernière partie sur la création des listes (je l'évoque tout de même rapidement dans le texte sur le Carnosaure). Par contre si tu es motivé tu peux commencer à donner ta vision d'une liste full steg, ça permettra de lancer le débat Smile
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MessageSujet: Re: Début de Tactica V8   tactica - Début de Tactica V8 Icon_minitime

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