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 Tactica hommes lézards v7 .

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luinway
Skink


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MessageSujet: Re: Tactica hommes lézards v7 .   Ven 26 Mar - 1:29

ah oui F5 en plus... Ça compense le fait que ce soit empoisonné de beaucoup, et voilà que l'arc géant perd encore du crédit à mes yeux =D je doit être un des seuls convaincus par les sarbacanes géantes mais j'aime ça =D
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skyvince
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MessageSujet: Re: Tactica hommes lézards v7 .   Ven 26 Mar - 15:14

Yop,

J'ai survolé comme ça, et la plupart des trucs que je trouvais qui clochaient ont été repris par le Vierzinois

Juste en passant :

- mettre le carno dans les SF le rend stupide
- mettre un krox dans les skinks provoque la peur et immunise à la peur, ça peut empêcher de charger une cav légère de flanc par exemple, donne 2 rang, reste sacrifiable pour 110 pts, oblige parfois l'adversaire à diviser ses attaques entre skinks et krox pour ne faire qu'un résultat moyen sur les deux, attention PU14 malgré l'effet visuel
>inconvénients : peut se faire retourner par une unité légère sur le flanc opposée au krox, une fois dépassée par l'ennemi, pas de reformation possible, donc des roues qui prennent du temps
- +1 pour la concurrence des skinks camies. Les slots de spés se font chers, surtout quand un slann est joué avec GdT, et s'ils restent 72 pts, mettre 10 skinks tirailleurs est souvent plus rentable
- téradons : même si on voit peu de perso isolés, ils couvrent justement une zonne d'interdiction très large qui restreint les mouvements des sorciers, notamment. Et flinguer un sorcier isolé à coup de rocher est TRES intéressant, même en utilisant 5 Téradons (de une, le sorcier vaut quasiment le même nombre de points, de 2 c'est soit moins de magie adverse, soit moins d'anti magie adverse). Penser à se placer si possible derrière une unité adverse au cac après le lâcher de rocher (et à l'abri des tirs) pour un double effet.
>autre avantage : seule unité volante à pouvoir être accompagnée d'un perso sur monture volante => boost potentiel de l'unité
>inconvénients : vulnérable à la magie (d'où flinguer un magos aux rochers = important) et aux tirs legers et en masse (genre un trait de baliste, c'est moins grave que 10 archers hauts elfes à courte portée) PU2 = pas de -1 au tir

Voilà, pour mon avis rapide sur les premières productions... (il y a peut-être des redites, j'ai survolé ... sans lâcher de rochers... )
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Yoda68
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MessageSujet: Re: Tactica hommes lézards v7 .   Ven 26 Mar - 22:32

Si vous le dites mais il ne faut pas oublier le mouvement de 6 pour les skinks contre 20 pour le dragon ( vol ) et que la sarbacane tire a courte portée . Plus l'attaque de soufle terrible du stellaire .
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Raptor76
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MessageSujet: Re: Tactica hommes lézards v7 .   Sam 27 Mar - 0:31

Mais si le dragon utilise son attaque de souffle, c'est qu'il est forcement a portée de tir des skinks, et comme ce sont des tirailleurs, si tu les espace suffisamment tu peu lui faire perdre beaucoup de touches, et tour d'après, c'est pluie de fléchettes
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skyvince
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MessageSujet: Re: Tactica hommes lézards v7 .   Sam 27 Mar - 2:20

Citation :
Mais si le dragon utilise son attaque de souffle, c'est qu'il est forcement a portée de tir des skinks, et comme ce sont des tirailleurs, si tu les espace suffisamment tu peu lui faire perdre beaucoup de touches, et tour d'après, c'est pluie de fléchettes

S'ils n'ont pas fuit à la panique, ni à la terreur ... parce que j'imagine que s'il fait tester la terreur, il est suffisament mobile pour faire tester l'unité qui semble trop loin du gégé...

Après, je sais pas si le gars se placera exprès avec son dragon pour prendre 50 points de tirailleurs, alors que ça part bien mieux à la magie... et que le dragon peut aller gérer ce que la magie peut avoir plus de mal à faire, charger de flanc une cavalerie, un pavé de saurus, choper des salamandres... c'est lui qui a l'initiative, il risque d'essayer de ne pas trop approcher tout ce qui peut balancer plein de tirs empoisonnées, étant donné que l'Endurance constitue sa première défense...

Donc si une opportunité se présente, pourquoi pas, mais faut qu'elle se présente...

Je dirais que les tirailleurs sont très bons pour se balader autour des unités plus lentes, type infanterie à 4 ou 5 de mouvement...
Je dirais que la save à 4+ est la limite pour que ça reste intéressant, si c'est un pâté assez conséquent, disons 15 péons...
Au delà, les save sont trop dur à passer... après, si y a que ça, ben, on va pas perdre exprès des tirs, hein...
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Yoda68
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MessageSujet: Re: Tactica hommes lézards v7 .   Sam 27 Mar - 11:47

En effet il faut que l'occasion se présente . Sinon je pensais il faudrait peut etre mettre ce tactica au propre maintenant qu'on a fait plusieurs unités ou il faut mieux attendre la fin ?
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Le Vierzinois
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MessageSujet: Re: Tactica hommes lézards v7 .   Sam 27 Mar - 13:00

Recapitulatif:

Ce qui est fait,ce qui n'est pas encore fait et la page où c'est traité.

L'historique et la présentation du peuple homme lézard. page 11


Seigneurs:
Prêtre Mage Slann page 8
Kurak Kak saurus page 10

Le Seigneur Kroak page 8
Le Tlatoani Mazdamundi page 8
Kroq-Gar page 8
Tehenhauin

Héros:
Kurak saurus page 8/page 10
Tupac skink page 10
Prêtre skink page 8
Chakax page 7
Gor-Rok page 8
Tetto'Eko page 7
Tiktaq'to
Oxyotl

Bases:
Saurus page 4
Skinks en cohorte page 3
Tirailleurs skinks
page 3
Nuées de la jungle page 10


Spéciales:
Skinks caméléons page 2
Kroxigors page 7
Cevaucheurs de sang froid page 3
Téradons page 2
Gardes du temple page 5
Stégadon page 9


Rares:
Salamandres page 6
Razordons page 5
Vénérable stégadon


Les montures:
Carnosaure page 10
Vénérable stégadon
Stégadon
Téradon
Sang froid page 10

Les objets magiques:
Armes magiques page 5
Armures magiques page 5
Objets enchantés page 5
Objets cabalistiques page 6
Talismans page 7
Bannières magiques page 6


On pourrait développer les montures(carnosaure,machine des dieux...) dans le descriptif des personnages qu'en dites vous?
J'ai commencé les objets magiques,je sais pas si je les poste là ou dans un autre sujet pour ne pas que ce soit trop fouilli,mais ça peut attendre.


Dernière édition par Le Vierzinois le Jeu 20 Mai - 18:35, édité 27 fois
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luinway
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MessageSujet: Re: Tactica hommes lézards v7 .   Sam 27 Mar - 16:10

Bon alors je continue :

Guerriers Saurus:

Les guerriers saurus constituent l'unité de base d'infanterie de la Lustrie.

Points Forts:

- Un profil puissant : F4 E4 2A CD8, on a affaire à une bonne unité d'infanterie, pouvant rivaliser avec les meilleurs infanteries du jeu ( ne pas les mettre contre des MdE quand même...^^)
- Le LA HL étant constituer de beaucoup de tirailleurs et de monstres, avoir une unité qui fait bloc d'infanterie peut être une bonne chose.
- Un bon equipement : les lances leurs permettent de se battre sur 2 rangs ce qui peut être une très bonne chose. La peau écailleuse 5+ ainsi que les boucliers leurs confère une save 4+ ce qui n'est pas mal.
- S'ils ne portent pas de lances, on se trouve avec une unité très coriace avec E4 Save 3+
- Ils ne valent que 11 points ce qui est plutôt bon marché pour de telles caractéristiques.

Points Faibles:

- Un mouvement de 4 fait que cette unité est une des plus lentes du LA, elle sera souvent en retard par rapport à vos autres unités, et se fera plus souvant charger que le contraire si l'adversaire joue bien.
- Une CC3, ce qui est plutôt faiblard, mais pas non plus hyper-handicapant.
- Les Saurus subissent une concurrence énorme des skinks, qui sont souvant préférés à nos guerriers, étant souvant plus rentables. On les voit de moins en moins même si les lances leurs sont bien plus profitables qu'en V6.
- Initiative de 1, ils se feront donc souvant tabasser en 1er, mais leurs caractéristiques plus que satisfaisantes comblent ce désavantage.
- Pas de banière magique

Utilisation:
Les Saurus restent une unité très utilisable dans le LA HL, avec de grandes capacités de corps à corps.
Ils s'utilisent les plus souvant avec des lances ce qui leurs donnent un réel plus au combat, ils peuvent placer 10 attaques de plus. On les joue traditionnellement sur 3 rangs, et 1 ou 2 figs au 4eme rang pour garder les bonus. La boite de 16 est une bonne façon de les jouer. Mais ils peuvent trouver aussi une très grande utilité en unités plus réduites de 10 ou 12, ou par 18 ou 20.
Il peut être une bonne chose d'y mettre un Kurak pour donner plus de punch. C'est aussi une bonne façon de le protéger des tirs.
Le bloc de saurus constitue le vrai coeur de l'armée, il peut être utiliser pour garder un flanc, ou pour charger l'ennemis de front, pourquoi pas en charge combinée avec un stégadon ou des cavaliers de flanc.
Il faut bien sur comme avec tout régiment faire attention aux tirs de canons ou de trebuchets.


Dernière édition par luinway le Sam 27 Mar - 17:21, édité 2 fois
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Le Vierzinois
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MessageSujet: Re: Tactica hommes lézards v7 .   Sam 27 Mar - 16:32

Tout est juste.
Perso j'en joue quasiment toujours et j'articule mes armées autour,donc ils gardent le centre et le font bien.
J'aurai ajouté qu'avec l'arme de base combinnée au bouclier de face ils ont une sauvegarde d'armure de 3+,qui couplée à leur endurance de 4 les rends vraiment très solide contre du càc classique.
Et comme dit au dessus un kurak permet de les rendre mieux que solide en faisant des morts en face si les armures ennemies résistent bien à la force de 4.
C'est d'ailleurs leur défaut,la f4 de base est bonne en général mais avoue vite ses limites contre des grosses armures et/ou endu,là ou une possibilité d'option d'équipement aurait permis de les rendres plus adaptables.
L'init de 1 aussi est un défaut,mais un défaut acceptable au vu de la solidité de l'unité.

Mon avis à moi aussi :

les+
-2 attaques f4
-endu 4
-les lances en attaque
-cmd 8 avec flegme
-11 points pièce c'est raisonnable
-bonne sauvegarde,3+ de face avec arme de base et 4+ avec lance

les-
-init 1
-cc3 qui fait qu'on les touche sur 3+ le plus souvent
-f4 oui mais non modulable pour s'adapter à la résistence de toute cible
-pas la possibilité de porter une bannière magique
-mvt 4,ce qui est normal mais qui les rend lent par rapport au reste de l'armée

J'édite mon petit récapitulatif même si c'est pas fini avec les saurus c'est déjà bien entammé.

EDIT:c'est moi ou y a des p'tits bonhommes verts partout?
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luinway
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MessageSujet: Re: Tactica hommes lézards v7 .   Sam 27 Mar - 17:17

Très bien, j'édite mon poste :
Je rajoute que
- On peut en faire une unité soldie avec 3+ save cac si on met pas de lance
- Pas de banière magique
- 11 pts raisonnables
- Que ce sont des bob marley ambulants avec init1

Le Vierzinois, ça serait cool si tu mettais dans ton post la page où chaque unité a été traitée, comme ça on s'y retrouvera au moment final =D
Tu peux même ajouter les objets magiques et tout, on en est au brouillon ^^


Dernière édition par luinway le Sam 27 Mar - 17:23, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Tactica hommes lézards v7 .   Sam 27 Mar - 17:22

Je préciserai qu'en mettant un kurak sur sang froid, en plus de rajouter du punch au régiment, on économise la place d'un saurus ^^

Sinon ça me parait bien complet pour nos amis saurus
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luinway
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MessageSujet: Re: Tactica hommes lézards v7 .   Sam 27 Mar - 17:25

Un Kurak sur sang froid dans un pack de saurus ???
euh, ça me parait bizarre, enfin je ne sais pas trop, des avis à ce propos?
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Le Lezard Blanc
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MessageSujet: Re: Tactica hommes lézards v7 .   Sam 27 Mar - 17:42

Perso je le fais jamais je trouve dommage de payer un sang froids pour qu'il bouge a 4ps.
Un kura sur sang froid je le mets dans un regiment de sang froid et la on a regiment qui defonce tout.
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Le Vierzinois
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MessageSujet: Re: Tactica hommes lézards v7 .   Sam 27 Mar - 18:28

Citation :
ça serait cool si tu mettais dans ton post la page où chaque unité a été traitée
Bonne idée ,je vais faire ça et même le coller dans ma signature ou un truc du genre pour que ce soit lisible à chaque page(j'vai bien caser au moins un message par page bavard comme je suis! ).

Citation :
Un Kurak sur sang froid dans un pack de saurus
Comment j'ai pu l'oublier celle là,je la fait tout le temps!
Alors un kurak sur sang froid dans les saurus en plus d'économiser un saurus en place et en coût,ça permet aussi d'immuniser les saurus à la peur tant que le kurak est dans l'unité,et en vie hein sinon il y est plus dans l'unité ,et le sang froid amène une attaque "de saurus" en plus puisque cc3 f4.C'est vrai que ça aurai peut être plus sa place dans la partie personnage pour en donner l'éventail tactique,comme vous voulez.
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Tilflo
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MessageSujet: Re: Tactica hommes lézards v7 .   Sam 27 Mar - 18:46

Un SF pour la save Smile ca fait cher payé pour +2, mais sur une GB trouve que rien n'est excessif pour la proteger, et surtout, par exemple, proteger des saurus de la peur Smile

J aimerai m'essayer à ce petit jeu sur mon unité favrite : les Gardes des Temples


Les +

-2 attaques F4, passant à 5 avec l'option hallebarde incluse dans le cout
-Endu 4
-Possibilté d'inclure un étendard magique
-Commandement 8 avec flegme
-Deviennent tenace et immunisés à la psychologie avec un Slann (sans compter le fluff absolument génial d'une telle unitésmile)
-Excellente save : 2+ de face en mode défensif, 4+ avec hallebarde en mode offensif
-Une CC de 4, soit la plus haute de notre armée en ce qui concerne les unités (egalité avec les chevaucheur de SF)
- Le gardien révéré peut posseder des objet magique. Ca parait gadget, mais si vous l'equipez de la lame de morsure par exemple, l'unité possède de quoi faire regretter à une unité d'ethérée de l'avoir chargée :p

Les -

-Init 2, autant dire pas grand chose
-Toujours ce maudit mouvement de 4
-16 points la Fig, soit plus qu'un guerrier du chaos il me semble, pour un profil de base moins attractif (CC et Init)
-Souffre de la concurrence des autres choix spéciaux

Option de jeu :

-Par 16 avec EMC et un Slann : l'unité devient immunisée à la psychologie et tenace tant que le slann reste en vie. Soit un excellent regiment pour tenir le centre de notre armée. Difficlement rentable, elle aura au moins le mérite de ne pas se faire prendre facilement. il est aussi recommandé de fournir une GB au Slann, car meme un teste de flegme tenace a 9 peut se rater Smile
J'ai du mal à la voir jouée autrement que comme cela

- Il est cependant possible de les jouer par 15 sans slann (je pense notament aux partie en 1500 pts) car ils seront plus solides que des saurus classiques.

-Le gardien révéré peut etre equipé d'objet spé. Il faut en profiter si on a les points (armes magiques, statuette malveillante etc ...)

Les GdT et les bannières :

- La bannière de guerre : Un classique, par besoin de s'étendre dessus
- Le totem béni de Huanchi : +1d6 a un mouvement de charge. Perso, je suis fan. Cela surprend toujours de le voir sur ce type d'unité, et si votre adversaire ne prend pas garde, il se retrouve chargé par des Saurus qui pourront s'en donner a coeur joie avec leur hallebardes Smile mais cette bannière ira plus facilement vers des chevaucheurs sur SF
- Bannière du Jaguar : +1d6 de poursuite, tjrs sympa à prendre
- Etendard su Soleil de Chotec : un must (je la prend souvent). On compense la lenteur de cette untié par une efficacité reduite des tirs adverses. Mais c'est cher

Les autres bannière me paraissent bien cher pour leur efficacité sur cette unité.

Personnelement, je ne me passe jamais de cette unité a 2000 pts. Je les joue par 16 ou 20 avec EMC et un Slann GB. De base, je leur met l'etendard de chotec si je ne joue pas de SF, et le totem de Huanchi sinon (l'etendard de chotec passant sur le slann).
Je l'ai déjà joué de cette facon, avec Etendard de Huanchi et bannière de Jaguar. Ca surprend assez :p

Voilà, je ne pense pas avoir oublié grand chose Smile

edit : merci le vierzinois Smile c'est rajouté :p


Dernière édition par Tilflo le Sam 27 Mar - 19:41, édité 1 fois
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Le Vierzinois
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MessageSujet: Re: Tactica hommes lézards v7 .   Sam 27 Mar - 19:09

Désolé si c'est dans le désordre mais comme j'ai ça sous le coude:

Les objets magiques maintenant!
Et pour commencer les armes magiques:
Les objets magiques communs étant largement valorisés par les caractéristique élévées des personnages saurus,j'éstime utile leur présence au côté des autres dans le déscriptif suivant.

Epée de frappe:+1 pour toucher,entre les mains d'un saurus avec sa force de 5 et sa CC de 5 également,voir 6 si c'est un seigneur,ça permet de maximiser l'efficacité du personnage sans nécesserement avoir recourt aux sorts de relance du domaine des cieux qui pourront aller fiabiliser une autre unité.
Sans oublier que les personnages saurus ont une attaque de plus que leurs homologues des autres races.Pour booster une unité en maximisant le résultat de combat c'est l'objet idéal.

Epée de bataille:Couplée au bouclier mutilateur elle fournie le même résultat que le cimeterre du soleil resplendissant et pour le même coup ou presque puisqu'ici le bouclier est "offert".Ca donne un kurak à 6 attaques,parfait pour taper de l'infanterie à résistance moyenne,ou encore un tupac très...càc,idéal pour un tueur de servant de machinne de guerre et de petites unités fragiles.

Epée de puissance:C'est l'une des meilleurs armes à la disposition des nos héros saurus,qui veut du pain force 6?Pour taper des gros monstres qui seraient passés entre les fléchettes de nos skinks,ou encore des cavaleries lourdes et infanteries du même accabi grâce au malus à la save (-3) et à la capacité de blesser sur 2+ jusqu'à endu 4!
Bref,une arme très polyvalente et bon marché avec ça.

Lame de morsure:C'est l'objet magique le moins cher du LA et pourtant c'est loin d'être une arme au rabais.Encore une fois,les caracs élevées des personnages saurus permettent pour un coût relativement bas de tirer profit d'un objet qui serait obsolète entre les mains de héros de bon nombre d'autres armées.La force de 5 permettant de blesser facilement la plupart des ennemis à de rares exceptions,et le -3 à la save met en grand danger même les cavaliers lourds.

Lame des réels multiples:LA grosse épée cheatée du LA,ben oui,il en fallait bien une pour faire comme tout le monde.Seul un seigneur peut la porter,et ne peut plus guère porter qu'un bouclier enchanté comme autre et seul objet magique,en clair faut pas se louper.Le problème c'est que les cibles potentielles sont soit des personnages et ont donc un bon commandement,soit des monstres et là ce sont les skinks qui peuvent s'en charger,et pour moins cher que l'épée toute seule.
Pas ma préférée.

Lame du révéré Tzunki:La plupart des autre races ont accès à une arme équivalente sous un autre nom,la notre a un truc en plus...qui coûte 15 points supplémentaires et qui la met hors d'accès d'un héros,domage.Néanmoins,elle reste une arme très puissante,contre des chaoteux par exemple,ça calme vite fait un seigneur ou ses copains à cheval.
Son pricipale défaut est son prix qui limite les possibilités de combos d'OM de sont porteur qui devra choisir entre protection ou tactique.

Cimeterre du soleil resplendissant:Une bonne arme pour un saurus,pour taper dans un régiment en vue de maximiser le résultat de combat,6 attaques f5 ça interdit pas mal de répliques.La combo épée de bataille+bouclier mutilateur faisant pareil pour 3 points de moins(bouclier normale),le cimeterre sera la combo n°2 de ce type,mais si vous avez 2 kuraks avec 6 attaques chacun vous aurez autant de skavens en moins en face...

Lance de guerre du stégadon:C'est la nouveauté incontournable du LA,entre les mains d'un Tupac sur stégadon(fallait y penser),ça peut erradiquer un pavé de taille moyenne en une charge(après poursuite au pire).Ou au moins ça fiabilise la touche d'impact qui peut parfois être décevante et domageable.
C'est cher 50 points et pas cher à la fois vu ce que ça fait.

Bâton du soleil perdu:Avec l'apparition du téradon en choix de monture pour Tupac skink cet objet prend de l'importance,en effet ça donne une plateforme de tirs mobile à f5 pour 130 points environ une fois tout équipé.
Cependant,il faudra faire 5+ pour toucher pratiquement tout le temps,et encore si la cible n'est pas tirailleur ou à couvert,donc au final cet objet n'est pas si ultime que ça AMHA.

Lame piranha:Pour permettre à un saurus de vite tuer un personnage ennemi.Toutefois il faudra se "contenter" de la force de 5 et d'un malus de -2 à la sauvegarde,ce qui peut ne pas suffir contre la plupart des personnages guerriers adverse qui ont en principe une bonne sauvegarde d'armure.Quand aux monstres,leur endurance élévée les rendra difficiles à tuer,donc peut être pas une arme si utile que ça,en tout cas de manière générale.

Dague de Sotek:Objet à réserver au parties à thème selon moi,le coup fatal sur un Tupac et ses 3 attaques ne bousculera pas beaucoup de résultats de combat.De plus,les coureurs d'égoût skavens n'étant plus tirailleurs,la peur qu'elle leur inspire ne protègera plus un prêtre skink à pied tout seul dans son bois à cause des la règle de commandement avec bonus de rang des skavens.

Epée de la guêpe:Avec la disparition de la règle prédateur né et la limitation du second rang des lanciers,cette arme apparaît désormais comme l'une des incontournables du LA.4 attaques f5 ASF ça fait le ménage et ça permet de caser un maximum de répliques de la part des lanciers,mais aussi de toute autre unité à vrai dire,contre un ennemi qui tape fort mais qui n'encaisse pas trop ça peut sauver un cavalier saurus qui est précieux tant au niveau de son coût qu'au niveau de son impact.
En plus cet objet a le bon goût de ne pas coûter très cher.

Lame ardente de Chotec:Ma préférée!20 points,-4 à la save,toujours grâce au profil du Kurak(Kak),efficace contre la cavalerie lourde,l'infanterie lourde et aussi tout ce qui compte sur la régénération que l'attaque enflammée interdit.En contre partie certaines armure HE font qu'elle ne pourra pas les blesser,pas grave on tapera ailleurs!

Et j'ai aussi les armures magiques et les objet enchantés de prêts,j'attent un peu avant de les poster pour que ce soit digeste et que les unités en cours et les armes aient le temps d'être commentées.

Sinon pour les gardes du temple j'ai pas grand chose à ajouter.Peut être mettre l'accent sur le fait que la GB est d'une importance capitale pour cette unité si elle abrite un slann pour exploiter à fond la tenacité et assurer le coup en évitant le cracage aux dés,et aussi le fait que la plaque de domination sera visible sur le porte étendard et pas le slann GB s'il est à l'intérieur pour ceux qui la joue.
Ah aussi l'objet magique que peut prendre le champion dont tu parles,si c'est la statuette malveillante ça libère la place sur les sorcier et ça permet une phase de magie abbominable!


Le récapitulatif des travaux effectués est en page 4 dans un de mes posts.


Dernière édition par Le Vierzinois le Sam 27 Mar - 19:20, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Tactica hommes lézards v7 .   Sam 27 Mar - 19:13

Hey Tilflo !
Je pense que ton post résume bien le truc.
Dans la partie "options de jeu", je pense que tu peux parler un peu de chakax^^ pas mal lui dans ce regiment =D
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luinway
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MessageSujet: Re: Tactica hommes lézards v7 .   Sam 27 Mar - 19:25

Au niveau des objets magiques je suis totalement d'accord avec toi le Vierzinois
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MessageSujet: Re: Tactica hommes lézards v7 .   Sam 27 Mar - 19:31

Tant mieux ,alors la suite:

Les objets magiques suite:
Les armures magiques:

Bouclier enchanté:Bon marcher,bonne protection,que dire de plus?Donne une sauvegarde 0+ à un kurak sur sang frois avec armure légère,qui devient -1+ pour un kurak kak,ou encore une 2+ pour un kurak kak sur carnosaure,pour moi c'est le minimum syndical pour un personnage guerrier,même le tupac anti machine de guerre peut devenir "résistant" grace à cet objet(3+ sur son téradon).
Pour moi le meilleurs objet de sa catégorie dans notre LA.

Peau de sang froid:Mêmes effets que la monture du même nom,à l'exception que le mouvement de 7 est remplacé par une endu 6,et que le porteur qui sera forcement à pied gardera une force de 7 avec une arme lourde.Un kurak kak avec en plus l'amulette du guerrier jaguar pourra ainsi continuer à casser du char les doigts dans le nez(de l'adversaire).
Cependant,pour ça il faudra beaucoup de magie à côté pour s'assurer que l'amulette ne soit pas dissiper,parce que c'est pas avec mouvement 4 que le kurak kak va chopper grand chose,mais ce n'est qu'une idée de combo parmis d'autres...
Attention toutefois aux coups fatals et aures attaques empoisonnées,vous savez,le truc qui tue bien les grosses endu...

Heaume Sacré du Stégadon:A part pour rendre tenace à 8 un tupac sur stégadon je ne vois pas bien l'utilité de cet objet.Seulement +1 à la save par ailleurs,pour 50 points!Pour ralier les fuyards avec un bonus de commandement il y a le tambour de guerre de Xahutec qui en plus est moins cher.
A réserver pour les parties à thème selon moi.

Bouclier du bassin miroitant:D'une certaine façon cet objet est "one shot",mais quand il a servi il y a un trou dans une unité d'en face.Domage que ça ne renvoit "que" les projectiles magiques,les sorts de dégâts n'en étants pas tous dans leur déscription,mais bon c'est déja pas mal,surtout sur une cible qui fait envie.
Quand on est sûr d'avoir un lance projo en face c'est l'objet qu'il faut prendre.

Bouclier mutilateur:Permet d'avoir un kurak avec 6 attaques si on le couple avec l'épée de bataille,ou encore de faire la grosse combo qui tache avec un kurak kak+bouclier mutilateur+cimeterre du soleil resplendissant le tout sur carnosaure,le genre de perso qui tue des unitées entières à lui tout seul.


Pour tous ceux qui veulent commenter les objets et unités vu que ça commence à être dense ,je propose de citer le nom de l'unité/objet en le mettant en évidence pour que rien ne soit oublier,j'enfonce une porte ouverte je sais mais ça coute rien de le dire.

PS:J'arrive pas à insérer une signature ,y aurait-il un bouton que je n'aurai pas vu?

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Tilflo
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MessageSujet: Re: Tactica hommes lézards v7 .   Sam 27 Mar - 19:37

luinway a écrit:
Hey Tilflo !
Je pense que ton post résume bien le truc.
Dans la partie "options de jeu", je pense que tu peux parler un peu de chakax^^ pas mal lui dans ce regiment =D

En fait, je n'ai jamais joué Chakax. Donc je vais éviter de parler de ce que je ne connais pas, meme si les avantages paraissent évident :p
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Le Vierzinois
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MessageSujet: Re: Tactica hommes lézards v7 .   Sam 27 Mar - 19:46

objets enchantés maintenant.

Cor de Kygor:100 points pour rendre tenaces des unités déjà dures au mal,et causer la peur à la cavalerie adverse quand on sait qu'un seigneur c'est souvent sur un carnosaure ou un sang froid,qui monte(le carno)la PU du seigneur en question à 6,j'avoue que cet objet ne m'inspire pas.
Son porteur sera "nu" et donc extrèmement vulnérable,ce qui n'est à mon sens pas acceptable pour un kurak kak,et même un slann à mieux à faire en combo vu son rôle dans l'armée.

Cornu:Encore une énigme.Mais à quoi ça sert(déjà débattu sur le forum mais pas résolu)?Eventuellement pour faire un speedy qui ne craint pas la stupidité ou encore pour permettre à un héros skink d'être mobile tout en causant la peur et en ayant un début de sauvegarde d'armure.

Plaque divine de protection:Excellent objet pour un Slann solo qui se voit presque impossible à blesser à distance même à la magie,en plus d'une éventuelle régénération et de l'état supérieur de conscience ça donne un sorcier vraiment très résistant,si en plus pour le corps à corps celui-ci porte la GB avec bannière de guerre et cause la terreur même un dragon pourrait ne pas en venir à bout!
Et ce pour seulement 30 points!

Tambour de guerre de Xahutec:Alors là je crois que c'est THE objet qu'il est bien!Tactiquement il permet des manoeuvres tellement utiles et dangereuses pour l'ennemi que je serai d'avis de ne pas trop en réveller.Quelques basiques tout de même,contourner tranquilement le flanc adverse avec une cavalerie ou un carnosaure,ou encore permettre de faire se balader un stégadon entre les lignes ennemies(comme un tirailleur mais en plus gros quoi)...
En plus il est assorti d'un effet bonus qui donne +1 au ralliement des unités amies dans un rayon de 12ps et pour un coût en point plutôt bas,pour moi c'est,et de loin le meilleurs objet tactique de tout le LA.

Statuette malveillante:Objet de sort à utilisation unique au prix raisonnable très utile contre les armées à faible endurance dans l'optique de partie orientées magie.En fin de phase de magie quand les parchemins de dissipation sont partis ainsi que les dés de dissipation ça peut permettre d'éliminer sans risque un sorcier(souvent endu 3),ce qui permettra de prendre l'ascendant nettement en magie,ou encore d'entamer le seigneur EN sur son dragon avec son pendentif de Kaeleth...
Autre avantage est que cet objet de sort peut être porté par un personnage non sorcier,voir le champion GdT,ce qui permet de garder la place pour les objets cabalistiques sur les sorciers.Bon objet donc dans une liste orientée magie.

Amulette du guerrier jaguar:Les nike V6 se sont mûes en réacteurs dorsaux en V7.C'est l'objet du sprinter anti char,comprendre un kurak avec arme lourde.Cependant attention,c'est un objet de sort,donc dissipable,ce qui fait que pour avoir de bonnes chances de succès il faut construire une liste assez pourvue en magie autour sous peine de voir le speedy cloué au sol.
Il peut néanmoins servir à faire dépenser la dissip adverse pour permettre de passer les autres objets de sorts qui eux ne sont pas à usage multiple,4 attaques cc5 f7 à 20pas ça fait quand même peur à pas mal de monde.

Manteau de plumes:Pour faire un relais de ligne de vue au slann,par l'intermédiaire d'un prêtre skink grâce à la télépathie,ou tout simplement pour rendre ce dernier très difficile à déloger par les légers adverses.De plus son prix rend possible le port d'un objet cabalistique utile pour un sorcier défensif comme offensif.
Peut également permettre à un tupac volant (TVNI)d'utiliser une unité de tirailleurs comme rampe de lancement si le téradon n'est pas de sortie,de plus étant piéton les bonus(2 armes de base ou bouclier+arme de base)continueront de s'appliquer pour pas cher.

Pendentif du carnosaure:C'est le challenger le plus sérieux de la libellule de vif-argent pour le titre d'objet le plus innutile du LA.Déjà la frénésie c'est caca!Ensuite pour l'obtenir il faut perdre un PV,ce qui n'est jamais une bonne nouvelle,surtout qu'à la base un personnage n'en a que 2 ou 3.Après quoi,si par miracle le porteur gagne le combat(et met en fuite l'unité vaincue)il devient incontrôlable pour le joueur HL et baladable par l'adversaire,et ce jusqu'à la fin de la partie ou la mort du porteur(plus probable).
Alors à moins qu'un slann ai un sort qui redonne des PV(et encore faut pas tous les avoir perdus)il y a moyen que cet objet ne permette pas d'appuyer la moindre stratégie sur lui,ou alors à l'extrème limite sur un slann avec domaine du feu(épée ardente de Rhuine,mais là c'est osé.

Fétiche de Tepok(et pas Topek! ):Cet objet n'est pas facile à utiliser,car il ne fonctionne que lors du premier jet sur le tableau de fiasco de l'adversaire,qui peut ne pas être défavorable au joueur HL qui n'aura dans ce cas pas l'occasion de l'utiliser pour la partie.
Il faut une suite d'évennements assez aléatoires pour le rentablisier,ou du moins l'exploiter,donc pas vraiment prévisibles à moins d'être certain de faire face à un gros full magie bien gras.

Tête funeste:Celui là je l'aime bien.Pas cher,potentielement redoutable pour l'ennemi,il fera au minimum déjouer l'adversaire en lui faisant (ne pas)faire des mouvement qu'il aurait choisi s'il n'avait pas eû cette épée de Damoclès au dessus de la tête.De plus depuis le Q&R HL la tête funeste est cumulable avec la lame piranha,donc multiplie par 4 chaque PV enlevé!
De plus cet objet fonctionne avec tout type d'attaque de son porteur,que ce soit du càc,du tir ou de la magie,chaque PV oté par le porteur de la tête se voit doublé.

Libellule de vif-argent:Pas cher mais pas très exploitable non plus.Il en eut été autrement si le +1 avait été un +1D3,mais là c'est typiquement l'objet qu'on sort pour le fun,et encore contre une armée dont on sait qu'elle compte presque à coup sûr des éclaireurs,domage.

Venin du crapaud luciole:Pas cher,cet objet rend magique et empoisonné toute les attaques au corps à corps de son porteur,et permet de ce fait de toucher les éthérés,ou d'annuler les invus des ésprits de la forêt.
De plus il fiabilise les armes de tir non magiques des TUpacs en permettant de relancer les tirs manqués,ce qui libère un sort de relance du domaine des cieux pour une autre unité en attendant les càc.


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MessageSujet: Re: Tactica hommes lézards v7 .   Sam 27 Mar - 19:47

Encore une fois rien à redire pour ma part sur les armures. Peut-être ne faut il pas donner tous les combos porcs dans cette section mais plutôt chez les personnages, enfin je ne sais pas c'est pas mal aussi
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Le Vierzinois
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MessageSujet: Re: Tactica hommes lézards v7 .   Sam 27 Mar - 19:55

Oui je suis d'avis de ne pas tout révéler sur les combos notament,mais j'ai été plutôt succin sur les OM en ne disant que les généralités ou 2 ou 3 trucs que tout le monde oublie de bien faire,genre au niveau des règles,le venin du crapaud luciole par exemple ou encore le slann GB sans ligne de vue dans ses Gdt porte la bannière qui rend stupide les sorciers ennemis(dans mon commentaire du post de Tilflo).
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Tilflo
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MessageSujet: Re: Tactica hommes lézards v7 .   Sam 27 Mar - 20:10

Les razordons

Les +

-1d6 d'artillerie de tir force 4 par bestiole, 2d6 en contre charge. Miam Smile
-Pas de malus de mouvement ou tir de contre charge
-Provoque la peur
-mouvement de 6 qui peut leur permettre de charger de petites unités rapidement (genre les rangs de 10 archers)
-mouvement de tirailleurs
-Au CaC, de face, vos skinks passent en rang arrière et on ne peut pas les frapper. C'est donc face à une bestiole endu 4 et 2 PV que cq se passe

Les -

-Fragiles face au tirs (ne bénéficie pas du -1 pour les tirs sur tirailleurs car PU2 du razordon = 3) et inutile face au pavés au CaC (2 attaques par bestioles seulement)
-Commandement de 6 grace au skinks, seulement 4 quand ceux là sont morts. Gare aux tests de panique
-L'obligation de "maintenir la position et tirer" si ils sont capables de le faire. Ca laisse peu de place à des replis stratégique, meme si leur potentiel reside dans cette option

Option de jeu :

- Le razordon se jouera rarement en solitaire. Pour utiliser son plein potentiel il vaudra mieux le jouer par 2 minimum.

- Il est aussi conseillé de rajouter le coureur supplémentaire autorisé par razordon, car mine de rien, 2 incidents de tirs et de la malmoule aux dés, et hop , adieux les skinks, et ca se passe avec cd 4 apres ...
De plus, les skinks apportent 1 PU, donc 2 razordons avec 8 skinks, c'est 14 de PU. 3 razordons et 3 coureurs en sus, c'est 21. Combiné à la peur (meme si seule la PU du razordons compte), ca peut avoir son petit effet face à de petite unités sans rang (teste de peur raté face à la charge, gain d'un round de combat).

- Les razordons peuvent être utilisés sur en flanc en complément des teradons. Petit exemple : une unité de 20 guerriers de clans skavens, survolée par 5 teradons, puis shootée par 3 razordons, ca risque de ne plus ressembler a grand chose à la fin.
Dans ce cas, les jouer par 3 avec 3 coureurs supplémentaires pour occuper le flanc.

- Ils peuvent aussi être utiles en tant que "couverture". En protection d'une unité de guerriers saurus, l'adversaire sera obligé de d'abord charger les razordons, qu'il traversera la plupart du temps, mais se retrouvera assez amoché et facilitera le travail des saurus. Un sacrifice couteux, mais parfois nécessaire. Dans ce cas, 2 razordons seront utiles

- Ils peuvent aussi devenir le cauchemar des perso isolés

Bref, une unité fragile, difficile a jouer, mais qui peut se réveller bien embetante. Combinée à d'autres unités, les razordons deviennent carrement excellent Smile


Dernière édition par Tilflo le Sam 27 Mar - 20:28, édité 1 fois
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Tilflo
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MessageSujet: Re: Tactica hommes lézards v7 .   Sam 27 Mar - 20:15

Bon recap sur les objets Smile Je suis particulierement fan de la lames piranha et de la tetes funeste (pas forcement sur le meme mec :p)
je me souviens encore de la tronche de mon adversaire lorsque j'ai chargé avec mon Kuraq Kaq solo ses 8 spectres avec ma lame piranha ... miam :p
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